5 videogiochi usciti alla fine del 2021

Tra i videogiochi usciti a dicembre 2021 c’è anche “Alfred Hitchcock – Vertigo”, che si misura con l’opera di uno dei più importanti registi della storia del cinema

Nella nostra rubrica mensile dedicata ai videogiochi abbiamo stavolta ben due opere incentrate sul rapporto tra genitori e figli, The Kids We Were e Alfred Hitchcock ‒ Vertigo. E poi troviamo un videogioco che si gioca con la voce, One Hand Clapping, il ritorno dello studio Heart Machine (Hyper Light Drifter) con Solar Ash e infine Space Warlord Organ Trading Simulator, ennesimo interessante lavoro di Xalavier Nelson Jr. (Can Androids Pray, Hypnospace Outlaw, An Airport for Aliens Currently Run by Dogs), ormai artista fondamentale sulla scena internazionale del videogioco.

Matteo Lupetti

1. ALFRED HITCHCOCK ‒ VERTIGO

Alfred Hitchcock – Vertigo di Pendulo Studios e Microids

Alfred Hitchcock ‒ Vertigo si confronta esplicitamente con l’opera cinematografica di Alfred Hitchcock, richiamando nel titolo il nome del regista e il suo film Vertigo (La donna che visse due volte). Non è però un adattamento né del film né del romanzo da cui è tratto (D’entre les morts di Pierre Boileau e Thomas Narcejac), e anzi segue una storia originale che condivide solo atmosfere, tematiche e qualche citazione più esplicita rispetto a La donna che visse due volte e il resto dell’opera di Hitchcock (è dichiarata l’influenza di Io ti salverò, Rebecca ‒ La prima moglie e Psyco). Una psicoterapeuta ha in cura un uomo che ha tentato il suicidio e che ora soffre di terribili vertigini dopo una serie di eventi inspiegabili: afferma di essere sopravvissuto a un incidente in cui sono morte la sua compagna e la loro figlia, e di aver visto immediatamente dopo suo padre buttarsi da un ponte. Il problema è che non sembra che lui abbia mai avuto una compagna o una figlia, e suo padre è morto da anni.
Alfred Hitchcock ‒ Vertigo è una storia interattiva lineare e senza condizioni di fallimento incentrata sull’orrore, più volte esplorato da Hitchcock, della scoperta di quanto sia sottile il confine tra quella che consideriamo “salute mentale” e ciò che chiamiamo “disturbo”. È un tema che, purtroppo, il videogioco tratta spesso con la scarsa sensibilità e le superficiali conoscenze che ci aspetteremmo di trovare proprio nel cinema degli Anni Cinquanta e Sessanta. Ma c’è una certa potenza nel suo uso di pochi elementi interattivi per farci partecipare alla vicenda e ai suoi personaggi.
Alfred Hitchcock ‒ Vertigo di Pendulo Studios e Microids è disponibile per PC e uscirà su console nel 2022.

https://www.microids.com/game-alfred-hitchcock-vertigo/

2. ONE HAND CLAPPING

One Hand Clapping di Bad Dream Games e HandyGames

One Hand Clapping è un videogioco “platform puzzle”, basato cioè sul saltare di piattaforma in piattaforma mentre interagiamo con l’ambientazione per risolvere enigmi. È visivamente un po’ banale ed è privo di una vera struttura narrativa, ma la sua particolarità è che la nostra interazione con l’ambiente dipende quasi unicamente dalla nostra voce: per giocare dobbiamo cantare in un microfono. E non serve avere esperienza nel canto. Chi la possiede scoprirà un nuovo e giocoso modo di usare la propria voce, ma le persone che non sanno cantare (o pensano di non saper cantare) verranno introdotte lentamente e progressivamente a sfide sempre più difficili e complesse, prevalentemente incentrate sull’alternanza di note gravi e acute. One Hand Clapping diventa allora l’occasione proprio per imparare a cantare, o almeno l’occasione per capire le potenzialità della nostra voce. One Hand Clapping di Bad Dream Games e HandyGames (parte della grande multinazionale Embracer Group) è disponibile per PC, Google Stadia, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e dispositivi Android e iOS. Per giocare sono necessari microfono e cuffie, e consigliamo di iniziare esplorando il menù delle impostazioni. Qui è possibile calibrare l’estensione vocale e accedere alle opzioni di accessibilità che permettono, tra le altre cose, di attivare la “modalità educativa”, per vedere nel gioco che nota stiamo cantando, e persino di saltare i puzzle se risultano troppo difficili.

https://handy-games.com/en/games/one-hand-clapping/

3. SOLAR ASH

Solar Ash di Heart Machine e Annapurna Interactive

Solar Ash si posiziona in una recente tendenza di videogiochi in parte ispirati al classico Shadow of the Colossus di Team Ico di Fumito Ueda: opere incentrate sul movimento, spesso verticale, opere ambientate in mondi tridimensionali di cui dobbiamo capire gli spazi per riuscire ad attraversarli e arrivare alla nostra destinazione. The Pathless, tra l’altro pubblicato dallo stesso editore, è probabilmente il videogioco recente che più gli si avvicina. Nel fantascientifico Solar Ash dobbiamo sbloccare ed esplorare le diverse aree del gioco per risolvere i puzzle al loro interno (si tratta sostanzialmente di raggiungere una serie di punti dell’ambientazione e interagire con loro entro un tempo limite) allo scopo di risvegliare e sconfiggere enormi creature. I mondi di Solar Ash, rovine fuse violentemente insieme dalla gravità del buco nero in cui si svolge la storia, sono ammassi di polvere cosmica e città, di foreste di funghi e lune di lava, pianeti dotati di propri campi gravitazionali in cui ci muoviamo pattinando e saltando a grande velocità e lanciando una specie di rampino. Tutto è realizzato con una elegante sintesi grafica e cromatica ed è accompagnato dalla colonna sonora composta da Troupe Gammage IV, Joel Corelitz e Sky Lu. Peccato che l’esperienza sia poi piuttosto ripetitiva: ogni zona introduce nuovi elementi, ostacoli e nemici, ma la nostra esplorazione segue sempre una struttura molto rigida e, anche a causa di una storia banale raccontata in modo banale, Solar Ash esaurisce quasi subito ciò che ha da dire, sia ludicamente sia narrativamente. Solar Ash di Heart Machine e Annapurna Interactive è disponibile per PC, PlayStation 4 e PlayStation 5. Purtroppo la traduzione italiana non restituisce a volte il senso delle frasi originali o lascia parole e interi testi non tradotti.

https://annapurnainteractive.com/games/solar-ash

4. SPACE WARLORD ORGAN TRADING SIMULATOR

Space Warlord Organ Trading Simulator di Strange Scaffold

L’interfaccia di Space Warlord Organ Trading Simulator è rozza, difficile da usare, quasi spiacevole. Ed è esattamente così che dovrebbe essere l’interfaccia di una simile opera, una distopica e fantascientifica simulazione di commercio di organi dove dobbiamo lottare contro la concorrenza (o corromperla) per ottenere a buon prezzo fegati, cuori, polmoni e persino anime per i nostri clienti. Proprio soddisfacendo le richieste dei clienti aumentiamo la nostra reputazione, sbloccando nuove e sempre più strane varietà di organi da commerciare, e scopriamo e seguiamo le varie linee narrative del gioco per raggiungere i suoi diversi finali. Oppure possiamo investire il denaro in potenziamenti per la nostra astronave cargo e in azioni, scommettendo sulle variazioni di prezzo degli organi.
Space Warlord Organ Trading Simulator è pieno di momenti di lentezza e frustrazione, di attriti con i suoi sistemi, di meccaniche oscure o scomode. È una simulazione che rifiuta le regole del “buon game design,” le giuste regole per creare giuste regole, e abbraccia l’economia capitalista e le meccaniche che il videogioco ha ereditato da tali sistemi economici riuscendo a costruirne una feroce parodia e dimostrando la potenza del game design quando viene pensato non come sfoggio di bravura tecnica ma come strumento di comunicazione. Anzi, ci dispiace averlo provato un po’ in ritardo, perché sarebbe potuto entrare nella nostra lista dei migliori videogiochi del 2021.
Space Warlord Organ Trading Simulator di Strange Scaffold è disponibile per PC, Xbox One e Xbox Serie S e Serie X ed è parte degli abbonamenti Game Pass di Microsoft. La traduzione italiana è a volte un po’ confusa, anche a causa del limitatissimo spazio lasciato ai testi nell’interfaccia (evidentemente pensata per la brevità dell’inglese).

https://store.steampowered.com/app/1507780/Space_Warlord_Organ_Trading_Simulator/

5. THE KIDS WE WERE

The Kids We Were di GAGEX

In The Kids We Were siamo un bambino che grazie all’aiuto di un se stesso proveniente dal futuro riesce a tornare per tre giorni 33 anni nel passato, nel Giappone della fine degli Anni Ottanta, allo scopo di cambiare alcuni eventi che riguardano la sua famiglia. Come spesso accade in queste storie basate sui viaggi nel tempo, la trama è eccessivamente arzigogolata e complicata, soprattutto sul finale. È anche strano che un videogioco che racconta la necessità di intervenire ripetutamente e ciclicamente sul passato per riuscire a ottenere i risultati voluti sul futuro abbia una struttura lineare, priva di qualsiasi opportunità di sperimentazione. The Kids We Were è un’esperienza narrativa senza bivi, libertà d’azione o particolari sfide, in cui ci aggiriamo per una piccola città rappresentata in voxel art (realizzata a partire da unità base cubiche, come in Minecraft) ed eseguiamo le azioni che il videogioco ci dice o ci suggerisce. Si tratta, solitamente, di trovare la persona giusta con cui parlare, magari per ottenere da lei un qualche oggetto. È però interessante il tema di cui tratta: The Kids We Were è pieno di elementi nostalgici (è persino possibile trovare e collezionare oggetti degli Anni Ottanta, dotati di una breve descrizione), ma non è un’opera sulla nostalgia. È un’opera sulla difficoltà di crescere riuscendo a diventare persone adulte migliori di quelle che ci hanno cresciuto.
The Kids We Were di GAGEX è disponibile nella sua Complete Edition su Nintendo Switch e PC. Il videogioco era già disponibile per dispositivi Android e iOS, ma la Complete Edition aggiunge un nuovo capitolo (abbastanza superfluo e confuso) giocabile dopo aver terminato la storia principale.

https://www.gagex.co.jp/extra/works/virgo/en/

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.