Best of 2021: La classifica dei 10 migliori videogiochi dell’anno scorso

Riflessioni sul clima e sull’ambiente, musica e non solo: ecco i temi attorno cui ruotano i dieci videogiochi del 2021 da noi selezionati in questa classifica.

Nel 2021 l’industria del videogioco ha continuato a sentire gli effetti della pandemia di COVID-19 e della carenza di chip, in parte anch’essa dovuta alla pandemia che ha contemporaneamente aumentato la richiesta di dispositivi elettronici e ha portato alla chiusura delle fabbriche che ne costruiscono le componenti. Ci sono stati quindi parecchi rinvii di opere importanti, ed è ancora difficile trovare nei negozi le nuove console PlayStation 5 e Xbox Serie S e Serie X. Nonostante questo, l’anno è stato ricco di uscite notevoli. Ne abbiamo scelte dieci (qui elencate in ordine alfabetico), concentrandoci su quelle opere che abbiano mostrato nuove prospettive e potenzialità del medium e che abbiano dimostrato come il videogioco possa contribuire al dibattito culturale e artistico nell’epoca in cui noi viviamo. Che è l’epoca della pandemia, certo, ma è prima di tutto l’epoca del cambiamento climatico, a cui l’emersione di nuove malattie è strettamente correlata.

Matteo Lupetti

CRUEL WORLD

Cruel World di Droqen, Mer Grazzini, John Molloy e Sylvie (immagine da itch.io)

Cruel World di Droqen, Mer Grazzini, John Molloy e Sylvie (immagine da itch.io)

Più che un videogioco, Cruel World è stata una performance collettiva online. Nato per un evento a tema “giochi che non dovrebbero essere giochi” e originariamente destinato a essere venduto solo per un giorno, Cruel World può apparire come un normale videogioco di piattaforme, incentrato cioè sul saltare su piattaforme sospese evitando letali ostacoli. Un gioco comunque difficile (il suo sottogenere è detto “masocore,” un portmanteau di “masochista” e “hardcore”) e dotato di interessanti meccaniche di movimento. Ma il mondo di Cruel World è unico e condiviso tra tutte le persone che ci giocano. Non le incontriamo, ma vediamo le conseguenze delle loro azioni nell’ambientazione, che lentamente si degrada. Ogni persona sta semplicemente traendo vantaggio dalle meccaniche di gioco, ma queste scelte individuali si sommano, rendendo sempre più lento, più difficile e meno piacevole completare l’esperienza. È un sistema pensato dal suo principale sviluppatore, Droqen, l’unico vero responsabile per l’esistenza del sistema stesso, per scaricarne la responsabilità su chi gioca e incoraggiarci a incolparcene a vicenda. E infatti il titolo completo del videogioco è “Cruel World (blame everybody else),” cioè “È un mondo crudele (ma la colpa è delle altre persone)”. Cruel World è un complesso commento sullo sfruttamento delle risorse naturali, la privatizzazione dei beni comuni, la scarsità artificiale degli NFT, il crescente impatto delle criptovalute e il rapporto tra responsabilità individuale e sistemi capitalisti. Un commento ulteriormente complicato dal continuo dialogo tra Droqen e la comunità di chi gioca a Cruel World, una comunità che ha piratato, modificato, hackerato, guidato e reinterpretato l’opera durante l’anno, andando a volte contro le aspettative dello sviluppatore perché, nonostante tutto, voleva continuare a giocare. Cruel World di Droqen, Mer Grazzini, John Molloy e Sylvie è disponibile per PC, Mac e Linux su itch.io.

https://droqen.itch.io/cruel-world

EXO ONE

Exo One di Exbleative e Future Friends Games

Exo One di Exbleative e Future Friends Games

In Exo One ci spostiamo tra i deserti, gli oceani, le foreste e i cieli nuvolosi di una serie di lontani pianeti. Ci muoviamo in mondi apparentemente disabitati eppure segnati da enigmatici edifici geometrici su un veicolo altrettanto misterioso e alieno, ma dai frammenti di storia e dai flashback che vediamo tra i livelli di gioco capiamo che c’è un essere umano, un terrestre, alla sua guida. È una sfera, senza reattori e senza parti mobili, e non è neanche chiaro come un essere umano sia capace di controllarla. Possiamo rotolare, virare e compiere piccoli salti, ma il movimento è prevalentemente gestito modificando la gravità avvertita dalla sfera stessa e appiattendo il mezzo per planare. Grazie a queste insolite capacità, sfruttiamo le ambientazioni del gioco, le loro pendici e le loro correnti d’aria per acquisire velocità e volare più in alto e più lontano possibile, fino a raggiungere le misteriose costruzioni che ci portano alle successive tappe del nostro viaggio. Exo One sembra a volte una versione giocabile dei pianeti di Interstellar di Christopher Nolan, o del viaggio alla fine di 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick, o della scoperta dell’alieno in Storie della tua vita di Ted Chiang, il racconto da cui è stato tratto Arrival di Denis Villeneuve. È il videogioco come possibilità di pensare, e abitare, un non-umano che non funziona come noi. Exo One di Exbleative (Jay Weston, con la collaborazione di David Kazi e musiche di Rhys Lindsay) e Future Friends Games è disponibile per PC, Xbox One e Xbox Serie S e X, ed è incluso negli abbonamenti Game Pass di Microsoft.

http://exo-one-game.com/

FIRST LAND

First Land di fotocopiadora

First Land di fotocopiadora

In First Land esploriamo, con una visuale in soggettiva, aree labirintiche e prevalentemente sotterranee e comunichiamo con creature vermiformi usando un linguaggio di cui dobbiamo imparare e comporre sulla nostra tastiera i fonemi. A volte incontriamo altri giocatori che, come noi, stanno esplorando questo mondo, e ci appaiono come minuscole creature antropomorfe con un gigantesco occhio al posto della testa. I luoghi di First Land sono solo sporadicamente adatti a esseri umani: sono profondità abitate da memorie frammentate che il gioco non ci aiuta a ricostruire, sono caverne governate da logiche estranee a quelle del mondo reale, da regole a noi sconosciute e che comprendiamo lentamente e faticosamente. Spazi bui, morti o morenti, di cui non cogliamo il senso, in cui ci perdiamo continuamente senza capire cosa stiamo facendo o perché. Questo attrito ricorda quello di alcuni vecchi videogiochi per console, esplicitamente richiamati dalla grafica a bassa risoluzione di First Land, o quello che troviamo nel primo Dark Souls di FromSoftware, ma non è qui causato dalla difficoltà dei nemici che incontriamo (non c’è alcun nemico) e non può essere risolto con la violenza. Questo non è un videogioco sull’orrore cosmico lovecraftiano (altro tema affrontato da FromSoftware, nel suo Bloodborne) ma sulla scoperta di una alterità cosmica che assume aspetti quasi sacrali. È un’opera che ci ricorda quanto i mondi videoludici possano essere strani e alieni, e quanto questa aliena stranezza possa renderli degni di essere scoperti, e non aggrediti. First Land di fotocopiadora è disponibile a offerta libera per PC e Linux sulla piattaforma itch.io. Leggetene il manuale, distribuito in pdf, prima di iniziare a giocare.

https://fotocopiadora.itch.io/first-land

KID A MNESIA: EXHIBITION

Kid A Mnesia Exhibition di Radiohead, Nigel Godrich, Stanley Donwood, Sean Evans, Christine Jones, Matthew Davis, [namethemachine], Arbitrarily Good Productions ed Epic Games

Kid A Mnesia Exhibition di Radiohead, Nigel Godrich, Stanley Donwood, Sean Evans, Christine Jones, Matthew Davis, [namethemachine], Arbitrarily Good Productions ed Epic Games

Nel 2020 avevamo trattato la crescente relazione tra videogioco e musica parlandone come una delle principali tendenze degli ultimi anni, e nel 2021 abbiamo avuto l’occasione di discuterne recensendo opere più o meno riuscite. Kid A Mnesia: Exhibition è l’esponente di più alto profilo di questo genere, ed è l’esperienza digitale e interattiva realizzata dai Radiohead per l’uscita del triplo disco Kid A Mnesia, celebrazione dei loro album Kid A (2000) e Amnesiac (2001) ora arricchiti da una raccolta di inediti, nuove interpretazioni e B-sides intitolata Kid Amnesiae. Kid A Mnesia: Exhibition è a volte una mostra virtuale in un museo dalle geometrie realistiche, un’installazione digitale composta da stanze che decostruiscono le canzoni, le trasformano in esperienze audiovisive e ci lasciano giocare con loro. In altre occasioni è più lineare e assomiglia a un video musicale astratto ed esplorabile. È sempre un’immersione totale nell’arte dei Radiohead e di Stanley Donwood, che dal 1994 cura le grafiche della band insieme al cantante Thom Yorke. Ed è la prova di quanto i videogiochi, le esperienze giocose digitali e interattive, possano offrire nel dialogo con gli altri media. Kid A Mnesia: Exhibition di Radiohead, Nigel Godrich, Stanley Donwood, Sean Evans, Christine Jones, Matthew Davis, [namethemachine], Arbitrarily Good Productions ed Epic Games è disponibile gratuitamente per PC e Mac (su Epic Games Store) e console PlayStation 5.

https://www.epicgames.com/store

THE CATACOMBS OF SOLARIS REVISITED

The Catacombs of Solaris Revisited di Ian MacLarty

The Catacombs of Solaris Revisited di Ian MacLarty

Nel 2021 Ian MacLarty ha riproposto in una versione commerciale, espansa con nuove opzioni di personalizzazione, il suo videogioco del 2016 The Catacombs of Solaris. The Catacombs of Solaris Revisited è un’opera senza obiettivi e senza musica o suoni, un videogiocattolo che ci fa giocare con la prospettiva, la spazialità e la sua illusoria rappresentazione sul piano bidimensionale del nostro schermo. È anche uno strumento per generare immagini astratte in collaborazione con un software che possiamo controllare solo in parte. Il titolo viene dal romanzo Solaris di Stanisław Lem, portato al cinema prima da Andrei Tarkovsky e poi da Steven Soderbergh, una storia sul tentativo di comunicare con un’intelligenza aliena, un oceano senziente. In The Catacombs of Solaris Revisited invece ci muoviamo, con una visuale in soggettiva, in un labirinto psichedelico che cambia le sue geometrie e deforma le sue superfici ogni volta che ci fermiamo ad ammirarlo. Appena cominciamo nuovamente a muoverci ci rendiamo conto, disorientati e meravigliati, che quello che prima era il corridoio che stavamo percorrendo è ora solo un trompe-l’œil su una solida parete, mentre nuovi percorsi si sono aperti in quelli che prima erano muri. In Solaris il tentativo di comunicazione fallisce: l’oceano tiene nascosta la sua mente e mostra (e imita) quella degli scienziati che cercano di studiarlo. Così, la mappa delle sue catacombe digitali ci resta ignota in The Catacombs of Solaris Revisited, e la macchina ce ne offre solo una temporanea, umana, rappresentazione. The Catacombs of Solaris Revisited di Ian MacLarty è disponibile per PC, ed è ancora disponibile gratuitamente, su itch.io, The Catacombs of Solaris (original) per PC, Mac e Linux.

https://ianmaclarty.itch.io/catacombs-of-solaris

THE FORGOTTEN CITY

The Forgotten City di Modern Storyteller e Dear Villagers (immagine da Steam)

The Forgotten City di Modern Storyteller e Dear Villagers (immagine da Steam)

The Forgotten City nasce come “mod” (modifica non ufficiale di un gioco già esistente) di The Elder Scrolls 5: Skyrim di Bethesda, un grande “videogioco di ruolo” a esplorazione libera. Nel 2021, dopo anni di sviluppo, l’opera è finalmente diventata un videogioco a sé stante, abbandonando l’ambientazione di The Elder Scrolls e acquistando una sua identità. In alcuni dettagli, The Forgotten City tradisce ancora la sua provenienza, ma rinuncia a gran parte dei complicati sistemi numerici e alle statistiche tipiche del videogioco di ruolo, sistemi ereditati dal gioco da tavolo Dungeons & Dragons che a sua volta li ha ereditati dai giochi di guerra. Di The Elder Scrolls resta però il desiderio di creare un mondo virtuale con cui possiamo liberamente interagire, e The Forgotten City dimostra quanta complessità un videogioco può rappresentare senza raccontarci i nostri corpi e le nostre relazioni come macchine da calcolare e da ottimizzare. Al centro del gioco c’è un “loop temporale” in stile Ricomincio da capo (Groundhog Day) di Harold Ramis, una meccanica oggi molto popolare. Grazie alla possibilità di vivere ripetutamente lo stesso giorno dobbiamo investigare i segreti di una città sotterranea romana di epoca imperiale, un luogo dove siamo stati misteriosamente trasportati dal nostro presente e che è governato da una legge soprannaturale per cui tutti i suoi abitanti sono destinati a morire quando uno di loro compie un peccato. The Forgotten City è una storia fatta di multipli possibili percorsi e multipli possibili finali sul significato del peccato e della legge, scritta da un ex avvocato. The Forgotten City di Modern Storyteller e Dear Villagers è disponibile per PC, PlayStation 4 e 5, Nintendo Switch (in versione “cloud”) e Xbox One e Serie S e X, ed è anche incluso negli abbonamenti Game Pass di Microsoft.

https://forgottencitygame.com/

THE GEOGRAPHY

The Geography di Paws Menu

The Geography di Paws Menu

The Geography è una composizione elettronica senza fine e ogni volta diversa, accompagnata da panorami montani quasi astratti, stilizzati con tre colori e con un sottile, parziale, contorno nero. Mentre suona la musica possiamo cambiare inquadratura, illuminazione e tavolozza, e possiamo anche contribuire aggiungendo noi qualche nota. The Geography è pensato per essere acceso sul nostro smartphone ed essere lasciato girare in sottofondo, potenzialmente all’infinito, mentre facciamo altro. Le montagne che guardiamo nel gioco rappresentano un luogo reale, sono le montagne intorno alla Svalbard Global Seed Vault, il “deposito globale delle sementi” che si trova nell’isola norvegese di Spitsbergen nell’arcipelago di Svalbard nel Mar Glaciale Artico (o Oceano Artico secondo la nomenclatura internazionale) e che conserva i semi delle piante e la loro biodiversità tenendoli in salvo da possibili e probabili disastri futuri e dalla spinta verso le monocolture. C’è un esplicito parallelo tra questi semi, in teoria conservati in eterno (ma minacciati anche a quelle latitudini dal riscaldamento globale) e pronti a sbocciare, e il “seme,” il germe iniziale, da cui gli algoritmi del videogioco fanno eternamente sbocciare la loro musica. Ma lo spettacolo di The Geography, lo spettacolo dell’umanità che cerca l’eternità, è anche contemplazione della catastrofe: i suoi panorami mostrano le terre su cui è stata costruita quella che viene chiamata “l’arca di Noè dei semi,” ma l’arca esiste perché è atteso il diluvio. The Geography di Paws Menu (Michael Berto) è disponibile per PC, Mac, Linux, iOS e Android.

https://www.thegeography.net/

UNPACKING

Unpacking di Witch Beam e Humble Games

Unpacking di Witch Beam e Humble Games

Unpacking è un videogioco sull’aprire gli scatoloni del trasloco e mettere a posto gli oggetti nella nuova casa, rappresentata in prospettiva ortogonale con una grafica semplice e una grande cura per la componente sonora, realizzata da Jeff van Dyck. Attraverso questi oggetti e questi luoghi scopriamo qualcosa sulla protagonista e sulla sua vita attraverso vari traslochi, dall’infanzia negli anni 90 fino all’età adulta. Ne viene fuori un racconto su come creiamo i nostri spazi, su come cerchiamo spazio (a volte non trovandolo) nelle vite altrui, su come facciamo spazio alle altre persone e su come creiamo spazi insieme. La sua storia è un po’ furba, e in qualche modo resta una fantasia videoludica tranquillizzante. Unpacking non racconta magari di divinità malvagie combattute da eroi, ma è la fantasia di una vita dove, tra alti e bassi, alla fine tutto finisce al suo posto nelle strutture tradizionali che la società ci promette. È utile confrontarlo con un altro videogioco incentrato sul cambiare casa e uscito nel 2021, No Longer Home di Humble Grove e Fellow Traveller, opera che invece racconta proprio il fallimento di queste strutture sociali. Ma è notevole il modo in cui questa storia viene raccontata, quasi senza l’uso di parole, sfruttando unicamente le meccaniche del gioco, le sue ambientazioni e i suoi oggetti. Anche se per proseguire è necessario posizionare adeguatamente il contenuto delle scatole nelle stanze della casa, Unpacking è un puzzle con soluzioni multiple, e questo non solo dà flessibilità all’esperienza, ma ci offre anche la possibilità di esprimerci all’interno dei sistemi del gioco e di contribuire alla narrazione e alla caratterizzazione della protagonista. Unpacking di Witch Beam e Humble Games è disponibile per PC, Mac, Linux, Nintendo Switch, Xbox One e Xbox Serie S e X ed è incluso negli abbonamenti Game Pass di Microsoft.

https://www.unpackinggame.com/

WE DWELL IN POSSIBILITY

We Dwell in Possibility di Robert Yang, Eleanor Davis e aya per Manchester International Festival

We Dwell in Possibility di Robert Yang, Eleanor Davis e aya per Manchester International Festival

Sviluppato per il progetto digitale Virtual Factory del Manchester International Festival, We Dwell in Possibility è un giardino digitale da guardare e da manipolare. Piccoli personaggi, dai corpi vari e non conformi alle convenzioni di genere, si aggirano nudi al suo interno e a volte posizionano edifici, statue e piante, e questi oggetti attirano altri personaggi modificandone corpi, desideri e pensieri (rappresentati graficamente da cappelli). Se un abitante, a causa delle sue convinzioni, non gradisce un certo elemento può anche cercare di rimuoverlo. Noi possiamo limitarci a guardare, o possiamo intervenire spostando gli oggetti dello scenario, evitando che siano eliminati o eliminandoli se non ci piace l’influenza che stanno avendo. We Dwell in Possibility si inserisce in un filone di videogiochi (un altro esempio è Lichenia di Molleindustria, cioè Paolo Pedercini) che sovvertono le tradizionali formule dei “simulatori di città” come il celebre SimCity di Will Wright. È un videogiocattolo che rappresenta la stretta relazione e l’influenza reciproca tra spazio pubblico e panorama politico di una comunità, tra landscape e political landscape. Nell’epoca delle manifestazioni di Black Lives Matter e delle proteste contro la permanenza nelle città di statue che celebrano schiavismo e colonialismo, We Dwell in Possibility mostra che scegliere cosa mettere negli spazi comuni, e scegliere cosa togliere o cosa non togliere da essi, è sempre un atto politico. We Dwell in Possibility di Robert Yang, Eleanor Davis e aya è disponibile gratuitamente, ed è giocabile direttamente su browser, sul sito di Virtual Factory.

https://virtual-factory.co.uk/

WILDERMYTH

Wildermyth di Worldwalker Games

Wildermyth di Worldwalker Games

Wildermyth può sembrare un “videogioco di ruolo fantasy” tradizionale. È una versione digitalizzata di quel filone di giochi che inizia ufficialmente con Dungeons & Dragons ed è influenzato nello stile grafico e nel tono, capace di alternare tragedia e comicità assurda, da webcomics (fumetti pubblicati online) sempre ispirati ai giochi di ruolo, come The Order of the Stick di Rich Burlew. Esploriamo il mondo muovendoci tra le sue regioni, incappiamo in eventi, combattiamo contro mostri sempre più potenti in battaglie a turni (ma il funzionamento della magia è molto originale), vediamo i nostri personaggi diventare più numerosi, più forti e meglio equipaggiati. Anche le sue trame tendono a essere piuttosto convenzionali: sono incentrate su conflitti con grandi minacce non-umane, e quasi ogni situazione finisce irrimediabilmente in uno scontro. Ma ogni volta che giochiamo una delle avventure offerte da Wildermyth la nostra esperienza è differente: ogni volta cambiano i protagonisti, che sono dotati di vari tratti caratteriali che ne influenzano il comportamento, e incontriamo eventi diversi e diversi bivi. Le storie abbracciano anni nel mondo del gioco e intanto i personaggi, in base a chi sono e alle nostre scelte dentro e fuori i combattimenti, si trasformano, diventano amici, rivali o amanti, mettono al mondo figli, invecchiano e muoiono. Come anche Moon Hunters di Kitfox Games e Pendragon di Inkle, Wildermyth diventa allora un generatore procedurale (cioè guidato da algoritmi che elaborano elementi base in modo parzialmente casuale) di miti, di storie raccontate e riraccontate in forma simile ma sempre diversa grazie alla cooperazione tra giocatori, sviluppatori e macchine. In Wildermyth il non-umano è presentato come il nostro nemico, ma in realtà è co-autore delle storie che giochiamo. Wildermyth di Worldwalker Games è disponibile per PC, Mac e Linux.

https://wildermyth.com/

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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