Il ladro, le chiese e il museo. 3 app da provare

Mai come oggi realtà virtuale e tecnologie giungono in soccorso per farci “evadere”, almeno con il pensiero, dalle mura domestiche. Qui vi proponiamo tre app, suggerite da Simona Caraceni.

1. ART HEIST

Art Heist

Sono anni che seguo questo argomento e i miei più affezionati lettori ricorderanno le recensioni di tanti videogiochi ambientati nei musei: dai furti agli incendi da cui fuggire, fino agli educational stile caccia al tesoro per far divertire grandi e piccini. Aleggiava però sempre la mancanza di “quel certo non so che” e probabilmente qualche operatore museale troverà beneficio psicologico in uno dei giochi più violenti e sanguinosi mai ambientato in un museo. In Art Heist, infatti, sarete proiettati in un’istituzione privata, il Valentine Museum of Art, con una semplice missione: prendere più opere possibili, uccidere le guardie e darvi alla fuga. L’unica arma a disposizione è una pistola col silenziatore. Sinceramente ci aspettavamo di più. Ricordate il lavoro degli artisti Tobias Bernstrup e Palle Torsson, che nel 1999 crearono un’invasione virtuale di zombie mutanti al Moderna Museet di Stoccolma, dove fra le armi della guardia figurava anche un piede di porco?

https://store.steampowered.com/
free
Oculus Rift

2. CHURCH ART OF SWEDEN

Church Art of Sweden

Nell’ambito del più ampio progetto Virtual Sweden, che dal lontano 1998 sta raccogliendo modelli 3D per presentare al mondo il proprio patrimonio naturale e artistico, arriva al grande pubblico questo estratto ben curato e “onesto”, sia nelle pretese che nella resa grafica, riuscendo a presentare i modelli con un buon livello di dettaglio. La nazione stessa aveva iniziato a essere attiva su Second Life con uno spazio istituzionale e creazioni 3D che permettevano di visitare virtualmente la Svezia, fino ad arrivare a una potenziale collaborazione con Facebook grazie a Oculus, che attualmente è lo strumento di elezione per le sperimentazioni VR del colosso social, e il tour operator virtuale Ving, il quale permette questo tipo di esperienze “miste”, che possono convogliare un numero maggiore di visitatori verso il patrimonio fisico e reale.

https://virtualsweden.se/
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Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index

3. SMITHSONIAN

Smithsonian

Lo Smithsonian di Washington si butta nella mischia delle visite virtuali alle sue gallerie con questo applicativo che permette di visionare la collezione dell’American Art Museum. Questo museo virtuale include tre pezzi unici con cui gli utenti possono interagire, portando a un’esperienza più ampia e interattiva delle opere d’arte originali. Gli utenti possono muoversi liberamente nell’ala est del museo dall’interno dei loro visori e fruire di una dozzina di dipinti, quattro opere scultoree e un’installazione di videoarte in alta definizione. Quando si avvicinano all’Adams Memorial, vengono trasportati fuori dal museo, in una ricreazione volumetrica 3D nel cimitero di Rock Creek Park, possono sperimentare un video a 360 gradi e 6K di un’aurora boreale e vengono accolti da un ologramma volumetrico dell’artista Alex Prager che spiega l’ispirazione per il film del 2013 Face in the Crowd. Personalmente lo ritengo un buon esempio da seguire, anche se la vicinanza delle opere all’interno della galleria causa sovrapposizioni nelle descrizioni testuali.

https://www.si.edu/
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Oculus Rift, HTC Vive

Simona Caraceni

Articolo pubblicato su Artribune Magazine #54

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Simona Caraceni
Simona Caraceni, giornalista pubblicista, si occupa di nuove tecnologie e multimedialità dal 1994, fondando con Pier Luigi Capucci NetMagazine poi MagNet, la prima pubblicazione elettronica in Italia. Ha insegnato all'Università di Bolzano, Macerata, Firenze, lo IED e la NABA di Milano, il DAMS ed il Dipartimento di Informatica dell'Università di Bologna, ed in numerosi corsi di aggiornamento professionale. Come attività di ricerca fa parte del Planetarium Collegium, il network internazionale di studiosi, artisti e docenti che approfondiscono il rapporto fra arte e tecnologie. E' M. Phil. in Technology e Ph.D. Researcher in Aesthetics and Technology per il Planetary Collegium (University of Plymouth). Membro ICOM, fa parte dell'Executive Board di AVICOM ed è Coordinatore della Commissione Audio-Visivi e Nuove Tecnologie di ICOM Italia. Nell'ambito della ricerca applicata si occupa di "musei virtuali", augmented reality, didattica tramite le nuove tecnologie e interaction design.