L’iniziativa per la preservazione dei videogiochi bocciata dalla Commissione Europea. Cronaca di un fallimento annunciato
La Commissione Europea boccia le richieste dell’iniziativa Stop Killing Games, che punta a far rimanere i videogiochi giocabili anche quando viene interrotto il supporto ufficiale. Un risultato prevedibile, che evidenzia i limiti della proposta
La Commissione europea ha dato la sua risposta ufficiale alla petizione di Stop Killing Games, iniziativa nata per promuovere regolamentazioni che vietino alle aziende videoludiche di rendere arbitrariamente ingiocabili i loro videogiochi commerciali. La risposta della Commissione europea è stata negativa, e non è una sorpresa: le richieste della petizione erano infatti incoerenti con le attuali leggi sul diritto d’autore e con la realtà dello sviluppo del software. Ma forse il loro principale problema è che nascevano da una visione prettamente consumistica del videogioco come opera.
Cosa è l’iniziativa Stop Killing Games
Nel 2024 la multinazionale francese Ubisoft aveva annunciato la fine del supporto al suo videogioco di corse automobilistiche The Crew (2014). Non solo i suoi server online sarebbero stati spenti, ma il videogioco sarebbe stato rimosso dalle “librerie” digitali di chi lo aveva acquistato, e che non avrebbe più potuto né scaricarlo né giocarlo. È una cosa che accade relativamente spesso nella grande industria videoludica: videogiochi che usano in qualche modo server online, a volte pur essendo giocabili in solitaria, diventano inutilizzabili con la chiusura dei server ufficiali e senza la distribuzione degli strumenti necessari per creare alternative non ufficiali. Anche se clicchiamo su pulsanti che usano espressioni come “acquista”, infatti, quando compriamo opere digitali come videogiochi, ebook o film quella che acquistiamo è solo una licenza temporanea, che ci permette una fruizione limitata e revocabile. Per questo, lo YouTuber statunitense Ross Scott ha creato l’iniziativa Stop Killing Games, che in Unione Europea si è sviluppata in una petizione (Stop Destroying Games, mettiamo fine alla distruzione dei videogiochi) capace di raccogliere quasi 1,3 milioni di firme e di guadagnarsi così il diritto di essere discussa dalla Commissione europea. Stop Killing Games chiedeva in sostanza che le aziende videoludiche fossero obbligate a garantire un funzionamento, anche ridotto, dei loro videogiochi pure in assenza dei server ufficiali, per esempio implementando modalità offline o permettendo di creare server non ufficiali.
La risposta della Commissione europea a Stop Killing Games
“La Commissione”, afferma la risposta ufficiale della Commissione europea, “ritiene di non poter proporre l’obbligo giuridico di mantenere la possibilità di utilizzare i videogiochi quando ne viene interrotta la fornitura commerciale, anche a causa dei diritti di proprietà intellettuale esistenti. Secondo la normativa dell’UE sul diritto d’autore, i titolari dei diritti godono di diritti esclusivi sulle loro creazioni. Oltre al diritto d’autore, anche altri diritti di proprietà intellettuale possono essere rilevanti, in quanto possono tutelare diversi aspetti visivi e tecnologici di un videogioco”. Come dicevamo, è una risposta scontata. I videogiochi online si appoggiano per esempio a una complessa rete di tecnologie e quindi di licenze che non possono a volte essere liberamente distribuite. La Commissione si è comunque impegnata a iniziare prima della fine del 2026 un dialogo con consumatori e editori per arrivare a un codice di condotta per la “fine del ciclo di vita” dei videogiochi e a promuovere la conoscenza delle normative europee che già garantiscono i diritti del consumatore. Nel Regno Unito, il governo ha similmente spiegato in una discussione parlamentare che le richieste dell’iniziativa, seppur comprensibili, non sono realistiche ed economicamente sostenibili per come oggi viene sviluppato il software. Stop Killing Games ha avuto maggior fortuna in California, dove il parlamento ha approvato il Protect Our Games Act, che se completerà il suo iter al senato obbligherebbe le compagnie a garantire la fruibilità dei prodotti videoludici acquistati anche dopo la chiusura dei server da cui dipendono. La legge si applicherebbe però solo alla piccola nicchia dei videogiochi “a pagamento”, cioè non a tutti quei videogiochi scaricabili gratuitamente per computer, console e soprattutto per smartphone che oggi costituiscono la maggior parte dell’industria videoludica e che per la loro rilevanza sarebbero quindi quelli più importanti da archiviare e preservare.
Stop Killing Games: il videogioco come merce e bene di consumo
Ma non sono questi i videogiochi che interessano a Stop Killing Games. L’iniziativa pone la questione solo sul piano del rapporto tra consumatori e aziende che forniscono un servizio, vede il videogioco meramente come merce e bene di consumo, e si limita ai videogiochi che interessano a chi si riconosce come “gamer”. La preservazione di un puzzle gratuito per smartphone come Candy Crush (King, 2012), scaricato più di tre miliardi di volte, è fuori dal suo orizzonte. La questione della preservazione dei videogiochi è effettivamente seria, ed è in gran parte ignorata da un’industria tecnologica proiettata sempre verso il futuro e poco interessata al suo passato quando non può ricommercializzarlo attraverso un flusso continuo di remake e remaster. Servirebbero archivi, finanziamenti per questi archivi e riforme delle leggi sul diritto d’autore che permettessero a questi archivi di mantenere funzionanti i videogiochi, rompendo i loro sistemi anti-pirateria, modificando le macchine e creando server appositi per le opere che ne abbiano bisogno (come già in parte succede negli USA). Queste operazioni implicano però sempre una decontestualizzazione dell’opera. I supporti originali si corrompono e devono essere sostituiti. L’hardware per cui era pensata viene sostituito da un software che lo emula mai perfettamente. Le comunità e le società che la giocavano non esistono più. E i videogiochi sono sempre stati opere instabili, distribuite in più versioni, aggiornate, per cui è complicato anche solo riconoscere una forma originale da preservare. Come suggerito da James Newman in Best Before: Videogames, Supersession and Obsolescence (Routledge, 2012) ciò che servirebbe è allora soprattutto un nuovo approccio alla conservazione, più interessato a documentare come i videogiochi vengano giocati.
Matteo Lupetti
Scopri di più
(Grazie all'affiliazione Amazon riconosce una piccola percentuale ad Artribune sui vostri acquisti)
Artribune è anche su Whatsapp. È sufficiente cliccare qui per iscriversi al canale ed essere sempre aggiornati