Isonzo. Il controverso videogioco sul fronte italiano della Prima Guerra Mondiale  

Nell’ultima edizione degli IVIPRO Days, l’evento dedicato alla valorizzazione del patrimonio storico e culturale attraverso il videogioco, è stato discusso lo sviluppo del controverso videogioco Isonzo, ambientato sul fronte italiano durante la Prima Guerra Mondiale

“Il nemico non passerà” urla nel microfono un videogiocatore, parafrasando La leggenda del Piave. La citazione non è casuale: la nostra squadra di soldati virtuali sta correndo a difendere un ponte sul Piave nel videogioco Isonzo di BlackMill Games e M2H, ambientato sul fronte italiano durante la Prima Guerra Mondiale. “Viva il duce!” risponde un altro, con un anacronismo che sarebbe piaciuto a Mussolini, un nickname che inneggia al fascismo e come immagine del profilo Pepe the Frog, personaggio diventato icona dell’estrema destra statunitense. 

Copertina di Isonzo di BlackMill Games e M2H
Copertina di Isonzo di BlackMill Games e M2H

Isonzo, il videogioco sul fronte italiano nella prima guerra mondiale 

Situazioni del genere sono comuni in Isonzo. Il videogioco, uscito nel 2022, fa parte della WW1 Game Series, una serie di videogiochi iniziata nel 2013 con Verdun, che racconta il fronte occidentale, e proseguita nel 2018 con Tannenberg, dedicato al fronte orientale. 48-64 persone combattono online divise in due squadre (per esempio, da una parte Regno d’Italia e dall’altra Impero Austro-Ungarico) in mappe basate sui luoghi della Prima guerra mondiale. La WW1 Game Series segue un filone di opere che ricercano una certa accuratezza storica, sia nella ricreazione delle battaglie sia nella rappresentazione di attrezzature e in generale della cultura materiale dell’epoca. In questi videogiochi bisogna puntare le armi usando una riproduzione del loro mirino reale, e le armi stesse sono create cercando di simulare fedelmente quelle disponibili all’epoca. Un unico proiettile basta a ucciderci o a lasciarci gravemente feriti fin quando non veniamo soccorsi, azioni e movimenti sono lenti, le partite incoraggiano il gioco di squadra e vengono vinte raggiungendo obiettivi e non semplicemente sparando ai nemici. Per sopravvivere a un attacco con il gas nelle trincee digitali di Isonzo dobbiamo faticosamente indossare una maschera che limita la nostra visione.  

Isonzo di BlackMill Games e M2H
Isonzo di BlackMill Games e M2H

Il videogioco Isonzo agli IVIPRO Days 2023 

Jos Hoebe, fondatore dello studio olandese BlackMill Games, ha parlato della ricerca storica alla base del videogioco durante l’incontro “Recreating the Italian Front 1915-1918: The Journey of Isonzo” agli IVIPRO Days 2023, ultima edizione dell’evento annuale di Italian Videogame Program, associazione che promuove i contatti tra studi di sviluppo di videogiochi e organizzazioni, enti e amministrazioni locali allo scopo di valorizzare il patrimonio storico, culturale e territoriale italiano. Come l’edizione del 2022, anche quella del 2023 è stata tenuta in partnership con il festival di fantascienza Trieste Science+Fiction Festival
Hoebe ha raccontato come viene ragionato un videogioco basato su fatti storici e luoghi reali come Isonzo, in gran parte confermando quella che in passato abbiamo individuato come una delle regole per raccontare patrimonio storico e culturale attraverso il videogioco: dare priorità agli elementi giocosi, al gioco in quanto tale. Lo sviluppatore ha per esempio spiegato che le battaglie sintetizzate nelle varie mappe disponibili sono scelte secondo due principi: devono essere battaglie rappresentative, iconiche, ma la selezione finale deve anche presentare una certa diversità, cioè deve porre situazioni e sfide diverse. Così, anche le mappe sono sintetizzate, pure nella loro scala, per funzionare durante le comunque lunghe partite del videogioco, e le irregolarità nelle uniformi dell’epoca sono state sfruttate per offrire opzioni di personalizzazione dei personaggi. 

Forte Corbin (da pagina Facebook FORTE CORBIN per gentile concessione della famiglia Panozzo)
Forte Corbin (da pagina Facebook FORTE CORBIN per gentile concessione della famiglia Panozzo)

Le polemiche sull’inclusione di Forte Corbin nel videogioco Isonzo 

In Italia Isonzo è stato anche al centro di una breve polemica. Quando il gioco fu distribuito, la famiglia Panozzo si lamentò e accennò a possibili azioni legali perché, senza il suo consenso, BlackMill Games ha usato come ambientazione di una mappa il Forte Corbin (o Forte di Punta Corbin) di cui i Panozzo sono proprietari. Il forte fu posto originariamente a difesa della Val d’Astico ed è ora un edificio privato e sede di un museo storico dedicato alla prima guerra mondiale con, almeno nelle intenzioni dichiarate dalla famiglia Panozzo, una forte impronta pacifista. In Isonzo è esplicitamente identificato e ben riconoscibile, e BlackMill Games pubblicò online un video (ora non più ufficialmente visibile, ma conservato all’interno di un video del canale YouTube Zig-Zag) in cui mostrava la sua visita a Forte Corbin e il lavoro svolto per studiarlo e riprodurlo. Durante l’incontro, abbiamo chiesto a Hoebe come sia finita la questione e in generale come ci si pone di fronte alla riproduzione digitale di beni architettonici. “Dal nostro punto di vista, quello che stiamo facendo non è una riproduzione, ma una versione artistica di quel posto”, ha risposto lo sviluppatore, facendo intendere che nel loro caso non sia mai esistita una questione sui diritti di riproduzione. 

La versione della famiglia Panozzo 

“La questione legale non è proseguita perché abbiamo preferito lasciar stare” ci ha scritto via email Ilaria Panozzo del Museo Storico Militare Forte Corbin. “Non è nostra abitudine frequentare avvocati e tribunali, perché riteniamo che la giustizia esista da sé laddove c’è correttezza e onestà. L’affronto ricevuto con l’inserimento del Forte Corbin in un videogioco ci ha procurato un grande dispiacere che va oltre ciò che la legge consente oppure no”. Secondo Panozzo, BlackMill Games avrebbe fatto un sopralluogo al forte, agibile e studiabile proprio grazie al lavoro di restauro e conservazione dei Panozzo, senza dichiarare le sue reali intenzioni. “Sono arrivati dall’Olanda per visitarlo interamente, sono entrati a casa nostra e hanno fatto quello che hanno voluto, di nascosto”, ci scrive Panozzo. E quando la polemica è iniziata, invece di contattare la proprietà del forte per scusarsi o per cercare un dialogo, lo studio avrebbe preferito eliminare da internet le tracce della propria visita (il già citato video). 

Videogame e luoghi di guerra 

Il problema sollevato dalla famiglia Panozzo andava comunque oltre la riproduzione del forte. “Noi siamo sconcertati e avviliti dalla superficialità di chi esalta questo videogame attribuendogli capacità educative – e pubblicitarie – che assolutamente non ha!” scrisse la proprietà sulla pagina Facebook di Forte Corbin dopo la pubblicazione di una loro intervista sul tema su Il Giornale di Vicenza. Il post fu fortemente criticato dalla comunità videoludica italiana e venne letto come un attacco al videogioco come medium, soprattutto nella sua prima versione (poi modificata). “I morti, gli spari, le urla che caratterizzano questo videogame non insegnano niente se chi le sente ha il suo bel posteriore affondato sul divano e una birra sul tavolino da sorseggiare tra un match e l’altro. È una cosa oltremodo diseducativa, che propone anzi un metodo di approccio alla storia – e alla guerra – assolutamente fuorviante, che porterà casomai a generare una categoria di fanatici che si esaltano a sparare, uccidere, bombardare senza rischiare nulla di proprio, completamente ignari di tutto ciò che invece una sana conoscenza della storia comporterebbe. È un videogame. Possono averci lavorato i migliori storici, ma va trattato per quello che è: un videogame di pessimo gusto a cui non vanno conferiti meriti che non ha e non avrà mai”. 
Per motivi simili, nel 2016 un altro videogioco molto meno interessato all’accuratezza storica ma comunque ambientato nella prima guerra mondiale, Battlefield 1 di Electronic Arts, fu criticato dall’Associazione Nazionale Alpini per la sua rappresentazione delle battaglie sul Monte Grappa. Il presidente dell’ANA Sebastiano Favero disse che “non ci sembra affatto il caso di trasformare un luogo sacro in un videogioco” e intervenne anche il presidente della regione Veneto, Luca Zaia, affermando che “è estremamente irrispettoso utilizzare per un videogioco quello che è stato nella realtà un teatro di morte e di sofferenza, dove rimasero uccisi quasi 23 mila uomini”. Viene insomma avvertita la possibilità di dissacrare un luogo (il Monte Grappa) attraverso un’azione magica, cioè compiendo una serie di azioni simboliche (la simulazione di un omicidio effettuata su un simulacro, su un avatar) all’interno di una rappresentazione altrettanto simbolica. 

Raccontare la guerra con Isonzo 

Questo implica, come all’epoca delle polemiche su Battlefield 1 notò lo storico Antonio Brusa su La Repubblica, che tali luoghi siano visti come sacri, come luoghi di celebrazione del passato e non come luoghi dove si ripensa attivamente al passato, dove si lavora sul passato. Anche attraverso la pratica del gioco e, anzi, soprattutto attraverso la pratica del gioco. Isonzo è una specie di reenactment virtuale, con la possibilità di ripensare, reinterpetare e rovesciare la linearità con cui normalmente raccontiamo il passato: nei giochi ad ambientazione storica la necessità del già accaduto del tempo lineare diventa una possibilità che ci interroga e viene interrogata. 

Il videogioco di guerra può essere uno strumento educativo? 

Ci sembra però di vedere anche i limiti di quel principio per cui andrebbe data priorità al gioco in quanto tale e all’efficacia dei suoi elementi. La preoccupazione della famiglia Panozzo, più che l’esempio di oscurantismo passatista che ci hanno visto i gamer, pare simile ai timori espressi dalla moglie del commilitone dello scrittore statunitense Kurt Vonnegut quando, all’inizio di Mattatoio N° 5 o La Crociata dei Bambini, scopre che Vonnegut sta lavorando a un libro sulla sua esperienza come soldato e prigioniero in Germania durante il bombardamento di Dresda, nella Seconda Guerra Mondiale. “Fingerete di essere stati uomini quando invece eravate solo bambini, e nei film il vostro ruolo andrà a Frank Sinatra o a John Wayne o a qualcun altro di questi vecchi sporcaccioni che piacciono ai rotocalchi e a cui piace la guerra. La guerra sembrerà meravigliosa e così ne avremo tante altre. E saranno combattute da bambini”. 
Isonzo, come sottolineato da Hoebe durante l’incontro, non cerca di rappresentare l’esperienza di un soldato nella Prima Guerra Mondiale nella sua totalità, non racconta le lunghe attese e le latrine da scavare, ma solo il relativamente breve momento della battaglia, qua espanso e spettacolarizzato ben oltre la guerra di posizione di quel conflitto. Isonzo è un’opera incentrata, per quanto possibile, sulla traduzione della guerra in una serie di meccaniche di gioco convenzionali e di immagini riconoscibili perché ripetono videoludicamente il cinema, soprattutto statunitense. Quello che non serve al gioco, o meglio a un certo genere di gioco, non c’è. La brutalità degli eventi bellici diventa spunto per creare una sfida da superare pensata per una comunità videoludica hardcore spesso vicina all’ambiente della simulazione militare e, come notavamo in apertura, alle retoriche delle estreme destre italiane e internazionali. L’italiano perfetto parlato dai soldati di Isonzo è per esempio sia una stilizzazione sia la forse involontaria rappresentazione di un’unità anche linguistica di una nazione italiana che può piacere ai nazionalismi ma che non esisteva all’epoca.  
Isonzo non è una riproduzione, ma una rappresentazione, e come rappresentazione andrebbe presa sul serio. Anche mettendo in discussione quello che consideriamo essere una meccanica di gioco efficace. Insomma, il gioco prima di tutto, ma che tipo di gioco? 

Matteo Lupetti

https://www.ww1gameseries.com/isonzo/

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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