Videogiochi e musei: quale futuro?

Abbiamo seguito “Museum Game Rush”, il ciclo di conferenze su videogioco e musei organizzato da Entertainment Game Apps e moderato dal direttore del Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia, Valentino Nizzo

Museum Game Rush 2
Museum Game Rush 2

Venerdì 22 ottobre 2021 si è tenuto online l’evento Museum Game Rush, pensato dallo studio di sviluppo di videogiochi Entertainment Game Apps. Una mattinata di brevi conferenze dedicate al futuro del museo e al suo rapporto con videogioco e digitale, moderate da Valentino Nizzo, direttore del Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia.

GLI INTERVENTI DI MUSEUM GAME RUSH

Durante l’evento, Samanta Mariotti, archeologa e assegnista di ricerca presso l’Università degli Studi di Siena, ha presentato un progetto che coinvolge proprio Entertainment Game Apps: CAPI (Collina Accessibile di Poggio Imperiale), un videogioco basato sulle ricostruzioni e le rievocazioni storiche dell’open air museum Archeodromo di Poggibonsi. Maria Elena Colombo, docente in Multimedialità e Beni Culturali presso l’Accademia di Belle Arti di Brera, autrice di Musei e cultura digitale. Fra narrativa, pratiche e testimonianze e collaboratrice di Artribune, ha invece sottolineato una importante specificità della nostra epoca. Se consideriamo le competenze digitali, siamo forse nel primo momento storico in cui chi dovrebbe educare (e quindi anche chi si occupa dei musei) è impreparato rispetto a chi dovrebbe essere educato. E Anna Maria Marras, archeologa, digital humanist e assegnista di ricerca all’Università di Torino, ha parlato di citizen curation, cioè di partecipazione della cittadinanza alla curatela museale. Una partecipazione che è anche coerente con gli obiettivi della Convenzione di Faro (Convenzione quadro del Consiglio d’Europa sul valore del patrimonio culturale per la società).

Museum Game Rush dall'Archeodromo di Poggibonsi a CAPI
Museum Game Rush dall’Archeodromo di Poggibonsi a CAPI

I VIDEOGIOCHI DEI MUSEI

Ma c’è soprattutto un concetto basilare che ci è sembrato emergere da alcuni degli interventi, specialmente da quelli di Francesco Toniolo, dottore di ricerca presso l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e docente di Linguaggi e Semiotica dei Prodotti Mediali, e Andrea Dresseno, presidente dell’associazione culturale IVIPRO.
Per Toniolo, il videogioco deve sviluppare una effettiva sinergia con le altre arti e gli altri media. Per far questo, deve però smetterla di porsi in un rapporto ancillare in cui sembra aver valore solo perché ha tratti in comune con quella che è invece avvertita come cultura “alta” (per esempio con il libro) o in cui deve accontentarsi di essere sfruttato quando questa cultura “alta” vuole raggiungere il suo pubblico. Dresseno ha invece chiuso la mattinata con una provocazione che partiva da un sondaggio (Videogiochi e luoghi reali) diffuso nel 2019 da IVIPRO. In una delle sue domande, il questionario chiedeva ai partecipanti, persone appassionate di videogiochi raggiunte su internet attraverso canali specializzati, di citare videogiochi legati al patrimonio culturale e al territorio. Su 827 risposte, solo 5 persone citarono videogiochi appositamente realizzati per musei italiani, suggerendo uno scarso impatto di simili opere rispetto a videogiochi mainstream come Assassin’s Creed (citato invece ben 600 volte). Insomma, un’efficace fiction a sfondo storico o con una particolare ambientazione potrebbe funzionare meglio dell’ennesima opera digitale interattiva presentata come “il videogioco del museo.” Proprio su Artribune avevamo per esempio raccontato come il videogioco Gabriel Knight 3, certo non nato con scopi di promozione turistica o culturale, non solo abbia spinto diverse persone a visitare la città di Rennes-le-Château, dove è ambientato, ma abbia finito poi persino per influenzare la riprogettazione del museo della città stessa.

VIDEOGIOCHI E CULTURA

È un concetto che ci è sembrato emergere anche dai commenti di Nizzo, ed è lo stesso che Nizzo stesso ha già discusso in una precedente intervista su Artribune: è necessario che enti e istituzioni (musei, comuni, Film Commission…) si aprano alla collaborazione per la realizzazione di videogiochi che abbiano però, prima di tutto, senso in quanto opere videoludiche. E quindi magari anche senso come opere commerciali. Nel 2020 abbiamo tratto “5 regole per fare cultura attraverso i videogiochi” dal ciclo annuale di conferenze organizzate da IVIPRO, e la prima regola che avevamo individuato era proprio “mettere il videogioco prima di tutto,” cioè dare “priorità agli elementi giocosi e alla loro efficacia.”
Che si tratti di videogiochi pensati per raggiungere il grande pubblico mainstream oppure opere più di nicchia, i “videogiochi dei musei” devono insomma perdere questo sapore un po’ didattico e noioso che non fa bene né ai videogiochi come prodotto culturale né al tentativo dei musei di proporsi come spazi del presente e non come magazzini del passato.

Matteo Lupetti

https://www.facebook.com/egameapps/videos/925163988399435

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CuratoreValentino Nizzo
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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.