A Venezia la terza edizione del Venice Virtual Reality. Presente e futuro della realtà virtuale

In occasione della 76. Mostra del Cinema di Venezia ritorna – nel solito luogo, ma con alcune novità in più – quello che oramai è diventato un appuntamento fisso delle manifestazioni culturali della Serenissima, stiamo parlando della terza edizione di Venice Virtual Reality

Le Cri
Le Cri

L’isola del Lazzaretto Vecchio, al suo terzo anno consecutivo, si fa nuovamente dimora della sperimentazione nel campo della realtà virtuale cercando, allo stesso tempo, di fare il punto della situazione sulla direzione che sta prendendo questa tecnologia. Dove sta andando allora la realtà virtuale? O meglio: dove ci sta portando? Ciò che salta subito all’occhio, in una selezione che, come è stato per il 2018, include 40 opere (di cui 27 in concorso), è la presenza massiccia non solo dell’animazione digitale, ma soprattutto del fattore interattivo. Toccando poco più della metà dei progetti presentati, l’interazione diventa quasi un leitmotiv stimolante e divertente che rischia però di recludere dei lavori di altissima qualità tecnica esclusivamente in categorie fin troppo vicine alle sfere dell’industria videoludica.

A linha
A linha

TRA GAMING E CINEMA. I FILM DEL VENICE VIRTUAL REALITY

L’attenzione sembra così rivolgersi soprattutto verso un’altra fetta di mercato – quella del gaming – che, nel frattempo, si sta specializzando sempre più nella creazione di prodotti dalla resa prettamente cinematografica. Molto probabilmente però, una simile ibridazione reciproca, tra la dimensione del cinema e quella dei videogames, è inevitabile se si pensa che entrambi i settori hanno come obiettivo primario quello di intrattenere lo spettatore coinvolgendolo il più possibile all’interno di ciò che si racconta. Dato questo ragionamento viene da sé concepire la realtà virtuale come il collante perfetto, ed essenziale, per fondere insieme le suddette esperienze. Per comprendere al meglio il discorso, sono emblematici il caleidoscopico A fisherman’s tale, l’horrorifico Pagan Peak VR e la nuova avventura del celebre Doctor Who The edge of time, tutti facilmente inseribili nel filone dei giochi “escape room”. Meritano invece una menzione particolare quelle opere dove l’interazione è meno invasiva o strettamente funzionale sia allo svolgimento vero e proprio del plot narrativo che alla rivelazione di sorprendenti effetti visivi. Sono questi i casi del poetico A linha (che, diretto dal brasiliano Ricardo Laganaro, affronta con delicatezza la paura dei cambiamenti attraverso elementi metaforici quali personaggi meccanicizzati e percorsi lineari segnati da binari), del cyberpunk Downloaded o del francese Le Cri VR, che vede l’omonimo capolavoro di Edvard Munch prendere vita.

Pagan Peak VR
Pagan Peak VR

VENICE VIRTUAL REALITY. I FILM IN CUI LO SPETTATORE È ANCHE “REGISTA”

Fatte queste eccezioni, l’approccio più interessante – e sicuramente il più vicino alla Settima Arte – rimane quello delle opere narrative fruibili a 360 gradi, non solo per la cospicua presenza di attori in carne e ossa (capaci di ristabilire un contatto più vero con la realtà concreta), ma soprattutto per l’alta considerazione che viene espressa nei confronti del pubblico. Poter roteare su sé stessi, supportati in questo caso da poltrone girevoli, nel tentativo di osservare quante più cose possibili è un plusvalore che offre al fruitore l’occasione di essere, contemporaneamente, attore (vivendo in prima persona ciò che viene mostrato), regista (decidendo di fatto i movimenti di macchina) e montatore (regolando il tempo che si decide di dedicare ad ogni scena). Recitazione, regia e montaggio vengono così rimessi in discussione sviluppando, nell’osservatore, un senso di empatia molto forte in grado di creare una sorta di legame diretto con i protagonisti dei film. È questo il caso, ad esempio, di Traveling while black  – documentario che si affida all’oramai famoso Green book per raccontare i numerosi soprusi che ancora oggi gli afroamericani subiscono negli Stati Uniti d’America – , di Ex Anima (realizzato con il coreografo di animali Bartabas) e del  sorprendente VR Free. Quest’ultimo, diretto dall’iraniano Milad Tangshir, accompagna lo spettatore nella solitudine e nella frustrazione che si può provare, da prigionieri, all’interno di un carcere (in questo caso quello di Torino) creando un dialogo costante tra il dentro e il fuori che pone l’attenzione anche sulle molteplici potenzialità della realtà virtuale. La scelta di far indossare dei visori ad alcuni detenuti, come viene mostrato da un certo momento del cortometraggio, porta infatti a riflettere sul ruolo sociale e terapeutico che può avere la realtà virtuale e a pensare a come potrebbero cambiare determinate dinamiche se dispositivi simili venissero introdotti in contesti e strutture cariche di una certa criticità.

Fisherman's tale
Fisherman’s tale

VENICE VIRTUAL REALITY. I PREMI E LA GIURIA 

A differenza degli anni passati, il processo di attenta analisi che la terza edizione di Venice Virtual Reality sta portando avanti verso il VR lo si evince soprattutto dalla scelta di costituire una giuria formata esclusivamente da professionisti del settore. A decretare i vincitori per le sezioni Gran Premio della Giuria per la migliore opera VR immersiva, Migliore esperienza VR immersiva per contenuto interattivo, Migliore storia VR immersiva per contenuto lineare non saranno più Tognazzi o Baricco, bensì figure come l’esperta nel campo del digitale Alysha Naples, Francesco Carrozzini (già presente lo scorso anno con il suggestivo X-Ray Fashion) e Laurie Anderson. Dopo la vittoria conquistata nel 2017 con La camera insabbiata, la mitologica Laurie ritorna sull’isola anche come partecipante – fuori concorso – con lo straniante To the moon, prodotto ancora una volta in collaborazione con l’artista cinese Hsin-Chien Huang. Non rimane, a questo punto, che venire personalmente al Lazzaretto Vecchio per guardare il futuro sì con i propri occhi ma, soprattutto, per poterlo toccare con le proprie mani.

– Valerio Veneruso

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Valerio Veneruso
Esploratore visivo nato a Napoli nel 1984. Si occupa, sia come artista che come curatore indipendente, dell’impatto delle immagini nella società contemporanea e di tutto ciò che è legato alla sperimentazione audiovideo.
Tra le mostre recenti alle quali ha partecipato: Multipli e Unici (Edicola Radetzky, Milano, a cura di REPLICA, 2019), VI Biennale di Incisione e Grafica Contemporanea (Galleria Civica dei Musei di Bassano del Grappa, 2019), Settima edizione del Premio Francesco Fabbri per le Arti Contemporanee (Villa Brandolini, Pieve di Soligo, a cura di Carlo Sala, 2018). 
Tra le principali esperienze curatoriali: le mostre collettive Le conseguenze dell’errore (TRA Treviso Ricerca Arte, 2019) e L’occhio tagliato (Casa Capra, Schio, 2018), il workshop L’occhio tagliato – il potere della manipolazione dell’immagine nell’era contemporanea (Circolo cinematografico The Last Tycoon, Padova, 2016), il ciclo di incontri TorchioTalks – Dialoghi tra arte grafica e arte contemporanea e la relativa esposizione collettiva TorchioFolks, (atelier Palazzo Carminati della Fondazione Bevilacqua La Masa di Venezia, 2015/2016). È inoltre fondatore, insieme a Davide Spillari, del progetto editoriale BANANE FANZINE e co-curatore delle prime due edizioni del festival di arti interattive Toolkit Festival (Venezia, 2011 – 2012).
Collabora con Kabul Magazine e NOT. Attualmente vive tra Torino e il web.