Parola al fondatore della casa polacca sviluppatrice dell’atteso videogioco Cyberpunk 2077. A lungo annunciato, non è ancora disponibile. Ma l’attesa è sempre più alta.

Dopo il clamoroso successo di The Witcher 3 (ultimo capitolo dell’omonima trilogia uscito nel 2015), la famosa casa polacca sviluppatrice di videogiochi all’avanguardia CD Projekt Red torna a far parlare di sé con la presentazione ufficiale del suo ultimo attesissimo videogioco: Cyberpunk 2077.
Nonostante il videogame sia stato annunciato sei anni fa, soltanto di recente, in occasione dell’ultima edizione di E3 (acronimo di Electronic Entertainment Expo), l’importante fiera californiana dedicata al mondo del gaming, è stato possibile avere un assaggio del gioco attraverso una demo a porte chiuse che ha contribuito ad alimentare ancora di più il suo hype.
Ambientato nella tanto cupa quanto futuristica Night City, in un domani soggiogato dallo strapotere delle multinazionali, da una violenza senza limiti e dallo sfrenato avanzamento tecnologico, Cyberpunk 2077 rivela sin da subito le sue innovative particolarità, evitando di rispettare il più possibile i soliti canoni dei videogiochi di ultima generazione.
Nella speranza di riuscire a saperne qualcosa in più, soprattutto a proposito dell’ancora sconosciuta data di rilascio, abbiamo incontrato Marcin Iwinski, fondatore della CD Projekt Red.

Marcin Iwinski
Marcin Iwinski

L’INTERVISTA

Dai primi rumor generati soprattutto dopo l’ultimo intervento fatto durante l’E3 2018 si è ormai sicuri che Cyberpunk 2077 stia cercando di alzare ancora di più l’asticella nell’esperienza di gaming, distaccandosi profondamente dall’ultima vostra fatica, The Witcher 3. Ci parli della scelta di rendere il gioco fruibile in prima persona e dell’importanza di creare un legame quasi intimo tra il giocatore e i personaggi?
Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo, il legame che si crea quindi tra il giocatore e il proprio personaggio è una delle cose più importanti. In The Witcher invece vi era un unico protagonista ben definito, Geralt di Rivia, e l’obbiettivo stesso del gioco era quello di farlo proprio, di impadronirsene. Ciononostante lui continuava a rimanere Geralt. In Cyberpunk 2077 il personaggio dipende esclusivamente da come lo crei, potendo modificare molti aspetti del suo carattere fisico, del background e anche del genere sessuale. Questo significa che si avrà la possibilità di provare qualunque cosa su un livello leggermente più personale. A differenza della terza persona, la soggettiva riesce a supportare meglio delle narrazioni personali ed è il motivo per il quale abbiamo deciso di seguire questa strada.

Come mai non avete deciso di sviluppare il gioco in VR? O forse è previsto anche questo?
Siamo dei grandi fan delle nuove tecnologie e questo include ovviamente sia la realtà virtuale che la realtà aumentata. Innovazioni simili sono ciò che spinge l’industria videoludica e che rende eccitante lavorare al suo interno. Detto ciò, Cyberpunk 2077 è già un progetto molto ambizioso e noi stiamo facendo del nostro meglio per alzare l’asticella sia in termini di qualità che di storytelling. Sfortunatamente aggiungere ancora più elementi al gioco, come i supporti VR, non è per noi un’opzione valida, dovendo rimanere intensamente concentrati su ciò che ci eravamo proposti di fare dall’inizio. 

Quali pensi siano le potenzialità della realtà virtuale all’interno dell’industria videoludica? Quali sono le vostre considerazioni a riguardo?
La realtà virtuale è eccitante, ma credo che essa sia ancora nelle fasi iniziali. Come ho detto prima, siamo grandi appassionati di nuove tecnologie e non facciamo altro che testare continuamente nuovi hardware (e molta innovazione è stata introdotta negli ultimi anni), ma la VR non è ancora contemplata. Il problema con la realtà virtuale è che necessita di un hardware speciale, che a sua volta ne rallenta le potenzialità. Dall’altro lato la realtà aumentata è già disponibile attraverso giochi dei telefoni cellulari di ultima generazione. Eppure, come la storia ci dimostra, si riduce sempre tutto al contenuto: le killer app. Non vedo l’ora di vederne uno sul fronte VR. La realtà aumentata è più fortunata da questo punto di vista; avete presente Pokemon Go? Potrei non far parte del target giusto, ma mio figlio di 8 anni non può smettere di giocarci da quando è stato rilasciato. 

Cyberpunk 2077. Shock to save shoot to kill
Cyberpunk 2077. Shock to save shoot to kill

Oltre all’impressionante qualità delle tecniche di computer graphic utilizzate e alla maniacale attenzione verso i dettagli, ciò che risulta predominante nella struttura di Cyberpunk 2077 è lo storytelling.
Sinceramente spero che Cyberpunk 2077 riesca a distinguersi per diversi motivi. Grafica a parte, quello che posso dire per ora è che tutta l’esperienza che abbiamo ottenuto da ogni precedente creazione di The Witcher sarà definitivamente visibile in CP2077. E l’esperienza di cui sto parlando è molto di più di dieci anni di costruzione di storytelling e modalità gioco di ruolo. Lo spettro degli argomenti che abbiamo preso in considerazione è tanto vasto quanto la città nella quale è ambientata la storia. Dai profondi conflitti personali delle persone che vivono all’interno di palazzi colossali a narrazioni/spy stories ad alta tensione che coinvolgono società molto particolari. È tutto qui. E ogni cosa è combinata alla libertà di esplorare la città sia verticalmente che in maniera orizzontale.


Difatti il giocatore ha la possibilità non solo di customizzare a suo piacimento il personaggio di V (nome del mercenario protagonista), definendone genere sessuale, caratteristiche fisiche, ecc, ma anche di creare il suo background emotivo costruendo perfino le motivazioni che lo hanno spinto a vivere in una città così decadente e allo stesso tempo avveniristica come Night City. Ci spieghi questa scelta?
Come detto sopra, il nostro obiettivo principale è quello di rendere questa avventura qualcosa di molto personale. Nonostante esista una storia definita da raccontare, vogliamo che i giocatori abbiano la sensazione di trovarsi quasi all’interno dello schermo. Consentire fortemente di personalizzare il tuo personaggio è un passo in più per garantire questo tipo di esperienza. 

Nel complesso Cyberpunk 2077 sembra un videogioco estremamente aperto e con infinite trame narrative, così tanto vasto da poter anche permettere a V di interagire con personaggi secondari, inserendolo all’interno di ogni dialogo, o di decidere invece di fargli contemplare l’intero tramonto di una giornata, lasciando così scorrere il tempo secondo il personale piacimento di ogni gamer. Quanti anni di lavoro e quante risorse hanno richiesto scelte simili e di quante ancora ne avrete bisogno per ritenervi pienamente soddisfatti?
Artisticamente parlando, non saremo mai pienamente soddisfatti, e penso che questo ci spinga a rendere ogni gioco sempre migliore rispetto al precedente. Ricordo il periodo del lancio di Wild Hunt e di quanto lavorammo fino alla fine per affinare ogni cosa al meglio delle nostre possibilità; e, anche una volta lanciato, non abbiamo mai cessato di lavorarci, le stesse espansioni del gioco non erano semplicemente qualcosa in più, bensì addirittura migliori della sua versione base. La stessa cosa vale per Cyberpunk 2077, vogliamo renderlo il “più perfetto possibile”. Giusto per darvi un’idea delle proporzioni: la squadra di lavoro per The Witcher 3 comprendeva più di 250 sviluppatori, in Cyberpunk 2077 siamo già arrivati a più di 350 e il team continua a crescere. Tutto questo con un unico obbiettivo in testa: creare un mondo tanto immersivo quanto verosimile, dove poter percepire le proprie decisioni come se fossero veramente importanti.

Cyberpunk 2077. Gotta know where to look
Cyberpunk 2077. Gotta know where to look

Dalle scene dell’ultimo trailer, che niente ha da invidiare rispetto a qualunque kolossal contemporaneo, il gioco appare come una sorta di ibrido perfetto tra le esperienze di altri videogame storici, quali Half-Life o GTA, mischiando insieme il gioco di ruolo (RPG), lo sparatutto (FPS) e il genere action. Se dovessi inserirlo in una categoria specifica, che definizione gli daresti? Possibile che stiate tentando di creare un nuovo genere di gaming?
No, non stiamo creando un nuovo genere. In realtà stiamo tornando alle radici, restituendo allo stesso tempo una prospettiva in prima persona alla categoria del gioco di ruolo. 
Chiunque si ricordi dei classici giochi di ruolo (Eye of the Beholder, Ishar, Hired Guns ecc.) dovrebbe sapere di cosa sto parlando. Il gioco è confezionato in maniera “action”, la gente potrebbe ritrovarci alcuni elementi propri di GTA, ma al suo nucleo Cyberpunk 2077 è un puro gioco di ruolo vecchia maniera, con l’unica differenza che noi adesso stiamo usando tutte le nostre esperienze (e le tecnologie disponibili) per renderlo sbalorditivo.

Prendendo in considerazione sempre il trailer, è inevitabile pensare a un certo tipo di cinematografia che parte da capolavori quali Blade Runner e Ghost in the shell per sfociare anche nelle dimensioni adrenaliniche e violente di un regista come Nicolas Winding Refn. A quali altri film o romanzi vi siete ispirati per ricreare simili atmosfere?
Primo fra tutti a ispirarci è stato fondamentalmente l’immenso universo di Mike Pondsmith [storico progettista di giochi di ruolo “carta e penna”, N.d.R.]. Cyberpunk 2077 è infatti basato sul suo mondo originale, di conseguenza noi abbiamo avuto tanto materiale da poter adattare. 
Detto ciò, noi siamo grandi fan dell’intero genere e penso che non ci sia una singola persona all’interno del nostro team che non abbia visto Ghost in the shell o Blade Runner. Anzi, abbiamo letto e visto più o meno qualunque cosa che generalmente venga connessa all’immaginario “cyberpunk” e credo che questo sia visibile all’interno del gioco intero.

Davvero la visione del futuro da parte del vostro team è così distopica? Come mai la scelta di ambientare il tutto proprio negli Stati Uniti?
Come detto prima, basandoci sull’immaginario di Mike Pondsmith lo stiamo in qualche modo anche adattando e il Cyberpunk originale si focalizzava principalmente su quei luoghi. Il fatto che la location di Night City sia situata da qualche parte della west coast tra Los Angeles e San Francisco rende il gioco ancora più attraente. Vogliamo che Cyberpunk 2077 sia futuristico, ma familiare; distopico, ma divertente da esplorare, e per questo non c’è posto migliore della California. Grazie a migliaia di produzioni hollywoodiane, che tu sia stato realmente in California o meno, ogni cosa ti sembra familiare. Avere una simile impostazione come base per il nostro gioco aiuta sicuramente a sentirsi a casa fin dall’inizio.

Infine, quanto tocca ancora aspettare per poter fruire di Cyberpunk 2077 e su quale piattaforma?
Cyberpunk 2077 verrà rilasciato per PlayStation 4, Xbox One e PC. Per quanto riguarda la data di uscita abbiamo esplicitamente dichiarato nel nostro primo trailer del 2013: “Arriverà quando sarà pronto”. Anche adesso, mentre ne stiamo parlando, siamo in piena produzione ma si preannuncia come un gioco immenso; di conseguenza è richiesta ancora molta e molta pazienza.

Valerio Veneruso

https://en.cdprojektred.com/

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Valerio Veneruso
Esploratore visivo nato a Napoli nel 1984. Si occupa, sia come artista che come curatore indipendente, dell’impatto delle immagini nella società contemporanea e di tutto ciò che è legato alla sperimentazione audiovideo.
Tra le mostre recenti alle quali ha partecipato: Multipli e Unici (Edicola Radetzky, Milano, a cura di REPLICA, 2019), VI Biennale di Incisione e Grafica Contemporanea (Galleria Civica dei Musei di Bassano del Grappa, 2019), Settima edizione del Premio Francesco Fabbri per le Arti Contemporanee (Villa Brandolini, Pieve di Soligo, a cura di Carlo Sala, 2018). 
Tra le principali esperienze curatoriali: le mostre collettive Le conseguenze dell’errore (TRA Treviso Ricerca Arte, 2019) e L’occhio tagliato (Casa Capra, Schio, 2018), il workshop L’occhio tagliato – il potere della manipolazione dell’immagine nell’era contemporanea (Circolo cinematografico The Last Tycoon, Padova, 2016), il ciclo di incontri TorchioTalks – Dialoghi tra arte grafica e arte contemporanea e la relativa esposizione collettiva TorchioFolks, (atelier Palazzo Carminati della Fondazione Bevilacqua La Masa di Venezia, 2015/2016). È inoltre fondatore, insieme a Davide Spillari, del progetto editoriale BANANE FANZINE e co-curatore delle prime due edizioni del festival di arti interattive Toolkit Festival (Venezia, 2011 – 2012).
Collabora con Kabul Magazine e NOT. Attualmente vive tra Torino e il web.