Resident Evil: la commedia horror che racconta perché la generazione dei millennial ha fallito
Il nuovo adattamento cinematografico della serie di videogiochi Resident Evil mescola orrore e comicità in una veste “cringe”, in cui ci imbarazziamo e angosciamo per l’inadeguatezza dei personaggi
È da poco uscito al cinema Resident Evil di Zach Cregger (Barbarian, Weapons), nuovo adattamento cinematografico della serie di videogiochi dell’orrore Resident Evil di Capcom (1996-in corso). Dopo la serie di film d’azione e fantascienza creata da Paul W. S. Anderson, un tentativo di reboot nel 2021 con la regia di Johannes Roberts e una serie per Netflix cancellata dopo la prima stagione, il nuovo film Sony Pictures, in sala dal 17 settembre, va in una nuova direzione, raccontando il fallimento di una generazione.
Resident Evil: dentro un videogioco survival horror
Resident Evil sembra un horror puro: come i precedenti film di Cregger è un horror d’autore lontano dal filone degli “elevated horror” (“horror sofisticati”) alla Scappa – Get Out (Jordan Peele, 2017). Eppure è anche una commedia. È un adattamento videoludico, ma delude chi approccia il suo mondo aspettandosi un videogioco. Il protagonista Bryan (Austin Abrams) si trova in una situazione da videogioco survival horror: nel mezzo di una epidemia zombie, con poche risorse e munizioni ma con armi sempre più potenti, costretto a compiere un percorso diviso in livelli che lo portano verso il cuore dell’incubo. Ma Bryan è un incapace, quasi un inetto nel senso otto-novecentesco del termine in versione millennial: una persona impreparata alla vita adulta.
L’arte del fallimento in Resident Evil
Da un certo punto di vista, il film coglie del videogioco proprio il valore estetico del fallimento, esplorato dal teorico danese Jesper Juul in The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. “Ogni giorno, centinaia di milioni di persone in tutto il mondo giocano a videogiochi, e la maggior parte di loro si troveranno a fallire mentre giocano” scrive Juul. “Di sicuro, gli esseri umani hanno un fondamentale desiderio di avere successo e di sentirsi competenti in quello che fanno, ma chi gioca sceglie invece di dedicarsi a un’attività in cui è quasi certo di fallire e di sentirsi incompetente, almeno alcune volte”. Per Juul, i giochi ci mettono però in situazioni di inadeguatezza, in spazi sicuri in cui sperimentiamo situazioni magari totalmente nuove per noi, per poi permetterci di superare tali inadeguatezze.
Resident Evil come horror cringe
Resident Evil sembra invece dirci che il mondo non funziona come un videogioco. Più volte durante il film Bryan afferma di essere un videogiocatore, eppure fallisce nel mettere in pratica quello che dovrebbe aver imparato: la possibilità di una transizione dal digitale al fisico è continuamente frustrata. Quando il film concede al protagonista un qualche trionfo, lo fa per rendere ancor più miserevoli e (per noi) comici i suoi successivi fallimenti, e l’uso che Austin Abrams fa del linguaggio del corpo avvicina a volte Resident Evil alla commedia slapstick. È un horror “cringe”, in cui ci imbarazziamo e angosciamo per l’inadeguatezza non solo del personaggio principale ma anche dei comprimari. La Raccoon City di Resident Evil è una città di mediocrità e idiozia, specchio di una generazione cresciuta sparando nei videogiochi eppure incapace di usare un’arma.
Matteo Lupetti
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