“Vi mostreremo perché per il videogioco il meglio deve ancora arrivare”, ha detto a giugno l’ex giornalista videoludico Geoff Keighley aprendo la Summer Game Fest, due ore di carosello di annunci e trailer. “Data per mezza morta, l’industria dei videogiochi rilancia”, ha scritto in quei giorni Multiplayer, la principale testata videoludica italiana. Lunedì 6 luglio 2026 una delle più importanti aziende del settore, Microsoft, che tra l’altro produce e controlla la console Xbox, ha comunicato il taglio di 4800 posti di lavoro, in gran parte (3200) proprio nelle sue divisioni videoludiche. È solo l’ultimo episodio di una lunga e sistemica crisi.
La crisi dei videogiochi dopo la pandemia di COVID-19
Durante la pandemia di COVID-19, l’industria videoludica ha coronato anni di crescita: le persone trascorrevano i lockdown a giocare, i bassi tassi d’interesse favorivano gli investimenti e le aziende si espandevano in voraci campagne di acquisizione di studi, presupponendo che il boom non sarebbe mai finito. Proprio in quel periodo, per esempio, Microsoft annunciò la più grande acquisizione mai avvenuta nel settore: 68,7 miliardi di dollari per Activision Blizzard, la compagnia di Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush. Ma con la fine della pandemia e l’inizio della guerra in Ucraina e del genocidio a Gaza, il mercato si è contratto e la crescita dell’inflazione ha portato a più alti tassi d’interesse che hanno a loro volta causato una diminuzione negli investimenti. Per continuare a mostrare un aumento dei profitti agli investitori, le compagnie hanno iniziato a tagliare i costi, cioè a licenziare persone e a dismettere gli studi acquistati, chiudendoli o vendendoli (a volte alla dirigenza degli studi stessi, che sono quindi tornati indipendenti).
Le conseguenze della crisi dei videogiochi tra multinazionali e studi indipendenti
Nel 2023, la multinazionale svedese Embracer Group, protagonista di una interminabile serie di acquisizioni negli anni precedenti, ha annunciato una totale ristrutturazione in tre sotto-aziende per far fronte a 2 miliardi di dollari di debito dovuto alla marcia indietro di un investitore (il fondo sovrano saudita Public Investment Fund). Quasi 8000 posti di lavoro persi, 80 progetti cancellati. Tra le altre cose, è per questo che di recente il suo studio italiano 34BigThings, comprato da Embracer nel 2020, è tornato indipendente. Dal 2022 anche la multinazionale francese Ubisoft ha tagliato migliaia di posti di lavoro e ha cancellato giochi, e nel 2026 ha iniziato un’ampia riorganizzazione che ha portato a scioperi pure in Italia e che sembra pensata per facilitare la futura vendita dei suoi studi. Sony, che produce la console PlayStation, ha invece chiuso Neon Koi, Firewalk Studios, Bluepoint Games e imposto tagli a Bungie, tutte acquisizioni del periodo pandemico. Sono alcuni tra i molti possibili esempi, di cui Microsoft è solo l’ultimo caso.
La trasformazione dell’industria del videogioco
Ma la trasformazione in corso non è un mero aggiustamento dell’industria alle condizioni post-pandemiche e internazionali. All’inizio di luglio Sony ha annunciato che dal 2028 non produrrà più supporti fisici (dischi) per i videogiochi PlayStation: le persone comprano sempre più in digitale (giochi da scaricare) e le compagnie guadagnano di più dalle vendite in questo formato, che inoltre impedisce la rivendita dell’usato. Come l’analista Mat Piscatella ha spiegato alla testata specializzata Polygon, questa è una strategia necessaria di fronte a un pubblico che è destinato a diventare sempre più ristretto e più anziano: il pubblico delle costosissime console e dei loro sempre più costosi videogiochi premium (a pagamento).
Come si gioca ai videogiochi oggi?
Oggi, ma è un processo in corso dalla crisi economica del 2008, la crescita dell’industria videoludica avviene altrove. Avviene su smartphone grazie ai loro videogiochi free-to-play (scaricabili gratuitamente ma pieni di contenuti aggiuntivi acquistabili), avviene su computer grazie sempre a videogiochi free-to-play e (ma in misura nettamente inferiore) a piccoli videogiochi che vengono venduti a costo ridotto e che richiedono macchine relativamente poco potenti. Avviene su piattaforme come Roblox, che permette a persone anche e soprattutto giovanissime di giocare gratuitamente e di creare esperienze interattive e che ospita ogni giorno 132 milioni di utenti. Quasi il doppio di Steam, la principale piattaforma di distribuzione di videogiochi premium per computer.
Il mondo dei videogiochi tra realtà e narrazione
Non sorprende che come parte della ristrutturazione in corso, Microsoft abbia annunciato che due studi riporteranno direttamente alla nuova CEO della divisione XBOX, Asha Sharma: Mojang, lo studio che sviluppa il videogioco premium più venduto nella Storia cioè Minecraft (più di 400 milioni di copie), e King, lo studio che sviluppa uno dei più grandi successi su smartphone, il già citato Candy Crush (più di 3 miliardi di download). L’industria videoludica non è morta, anzi giocano a videogiochi 3,6 miliardi di persone al mondo. Solo, non giocano ai “grossi e grassi gioconi” per cui si entusiasmano testate come Multiplayer ed eventi come il Summer Game Fest.
Matteo Lupetti
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