Com’è e come dovrebbe essere un videogioco narrativo in 5 step

Ispirandoci al festival online LudoNarraCon, andato in scena dal 5 al 9 maggio scorsi, abbiamo sintetizzato in cinque punti le peculiarità e le aspirazioni di un videogioco narrativo

La LudoNarraCon è l’evento online organizzato ogni anno dall’editore di videogiochi Fellow Traveller e dedicato ai videogiochi narrativi. Quei videogiochi, come Chris Wright di Fellow Traveller ha spiegato ad Artribune nel 2020, in cui le meccaniche di gioco servono a raccontare e a supportare la narrazione e non a costruire sfide da battere. L’edizione 2022 del festival si è tenuta dal 5 al 9 maggio sulla piattaforma di distribuzione di videogiochi Steam di Valve e ha dato la possibilità sia di seguire una serie di incontri e tavole rotonde (che potete recuperare sul canale YouTube di Fellow Traveller) sia di provare in anteprima alcuni videogiochi.
Nel 2020 abbiamo estrapolato cinque consigli per parlare di storia e culture attraverso il videogioco da IVIPRO Days, l’evento annuale dell’associazione Italian Videogame Program che si occupa di mettere in contatto studi di sviluppo con amministrazioni ed enti locali per promuovere la storia e il territorio italiano con il videogioco. Abbiamo provato a fare qualcosa di simile in occasione di questa edizione della LudoNarraCon, sintetizzando in cinque punti i suggerimenti emersi per raccontare storie attraverso i videogiochi.

Matteo Lupetti

https://www.ludonarracon.com/

1. METTERE L’ESPERIENZA PRIMA DI TUTTO

Card Shark di Nerial e Devolver Digital

Quello che proviamo a fare è iniziare dall’esperienza narrativa, o da un’esperienza incentrata su un certo personaggio, e pensare a modi di trasformare in gioco questa esperienza”, ha detto George Ziets (veterano dei videogiochi di ruolo e fondatore di Digimancy Entertainment) durante uno degli incontri di LudoNarraCon 2022. A questo serve il narrative design, cioè “l’arte di usare gli strumenti del gioco per raccontare storie”, come lo ha definito Hannah Nicklin (Die Gute Fabrik) in un altro incontro.
Le meccaniche di gioco, cioè cosa le persone fanno effettivamente all’interno del videogioco, dovrebbero essere costruite sul concetto di cui l’opera parla, sul suo contenuto. O sulle emozioni che vuole evocare, tema a cui è stata dedicata un’intera tavola rotonda (“Story is where the heart is”) e sui cui lavorano sempre più studi, come 3ofcups games.
Le meccaniche stesse possono allora diventare parte del racconto, o persino il modo prevalente di raccontare, mentre nei videogiochi vediamo spesso meccaniche convenzionali, scelte in base alla loro popolarità, usate per raccontare qualsiasi genere di storia. Un esempio positivo, di cui abbiamo potuto provare una demo durante la LudoNarraCon, è Card Shark di Nerial e Devolver Digital, un’opera costruita per farci vivere lo sviluppo delle tecniche per barare a carte durante l’Illuminismo.

2. PENSARE I VIDEOGIOCHI COME UNA CONVERSAZIONE

Citizen Sleeper di Jump Over the Age e Fellow Traveller (immagine da Steam)

Sono il tipo di scrittore che preferisce che le storie siano esse stesse una conversazione, qualcosa che non ha un punto o una conclusione”, ha spiegato Adam Hines di Night School Studios parlando dei suoi videogiochi Oxenfree e Afterparty. E infatti un videogioco non dovrebbe essere meramente un modo per esprimere un messaggio che deve essere recepito, ma dovrebbe essere una conversazione tra chi gioca e i sistemi sviluppati da chi ha realizzato il videogioco, e i videogiochi dovrebbero quindi creare spazio per questa conversazione. È vero in generale, perché l’interattività tipica del videogioco, e in alcuni casi la possibilità di compiere scelte che influenzano trame e personaggi, servono proprio a permettere una conversazione. Ed è ancora più vero in quei videogiochi in cui il confine tra chi gioca e il personaggio principale è meno definito e dove ci sono maggiori possibilità di interpretazione. Per esempio, la nuova opera di Gareth Damian Martin (Jump Over the Age), Citizen Sleeper, pone a chi gioca una domanda: “come ci comportiamo di fronte a sistemi capaci di schiacciarci senza neanche rendersene conto?”. E poi, attraverso le sue scelte e i suoi finali multipli, ci offre la possibilità di dare a questa domanda la nostra personale risposta.

3. PENSARE I PERSONAGGI NON GIOCANTI COME PERSONE

Disco Elysium The Final Cut di ZAUM (immagine da Steam)

I “personaggi non giocanti”, cioè quelli controllati dal software e non da chi gioca, non dovrebbero essere trattati solo come meccaniche. Non dovrebbero essere, cioè, solo aiutanti (per esempio, sistemi per fornire missioni e oggetti) o nemici. Come ha spiegato Justin Keenan di ZA/UM (Disco Elysium), l’obiettivo è “deprogrammare il cervello da gamer” di chi gioca, superare quella mentalità per cui tutto nei videogiochi deve essere visto come risorsa o come sfida, spingendoci invece a confrontarci con i personaggi come se fossero persone perché sono descritti e trattati come persone. Persone spesso normali, che vivono la loro quotidianità, come i personaggi scritti per il videogioco Sable di Shedworks e Raw Fury da Kim Belair e Meghna Jayanth, che ha lungamente discusso in passato di quanto sia importante, anche in ottica anti-colonialista, dare spazio ai personaggi non giocanti invece di centrare tutto sull’esperienza di chi gioca.

4. PENSARE I VIDEOGIOCHI COME COLLABORAZIONE

We Are OFK di Team OFK (immagine da Steam)

Lavorare a Disco Elysium mi ha insegnato quanto sia piccolo il contributo di una singola persona”, ha detto Argo Tuulik di ZA/UM. Per esempio, un personaggio di un videogioco nasce dalla collaborazione di chi lo scrive, di chi lo disegna o modella in 3D, di chi ne compone il tema musicale, di chi lo interpreta nel doppiaggio e di chi ne realizza i movimenti tramite animazione e motion capture. Un interessante esempio di questo processo è We Are OFK, che unisce professionalità legate al mondo della musica, del videogioco, dell’arte e della scrittura per creare sia una serie interattiva a episodi (We Are OFK appunto) sia OFK, la band virtuale (cioè composta da personaggi inventati) di cui il videogioco racconta la storia fittizia. Quando si lavora a videogiochi ad alto budget questa collaborazione può essere anche limitante: la scrittura nei grandi videogiochi deve accomodare e accontentare un’enorme quantità di necessità, desideri e gusti e viene spesso usata per aggiustare all’ultimo minuto le incoerenze sorte durante lo sviluppo. Matthew Seiji Burns (Eliza) lo ha raccontato in un videogioco, intitolato The Writer Will Do Something, in cui curiamo la scrittura del terzo episodio di una famosissima (e fittizia) serie di videogiochi: il gioco sta per uscire, l’editore ha aspettative altissime ma lo sviluppo non sta procedendo come dovrebbe. Infine, chi sviluppa videogiochi collabora anche con gli strumenti che sta usando. Perché, come ha spiegato Jake Elliot di Cardboard Computer (Kentucky Route Zero), anche gli strumenti con cui i videogiochi vengono sviluppati hanno una loro poetica.

5. SOVVERTIRE LE ASPETTATIVE

Inua A Story in Ice and Time di The Pixel Hunt e ARTE France (immagine da Steam)

Un tema che ha ricevuto particolare attenzione durante questa LudoNarraCon, con pure due incontri dedicati, è quello dei modi in cui un videogioco può sovvertire le aspettative del pubblico. A volte, si tratta di “esplorare le parti che non sono già state esplorate” di mondi già esistenti, come ha spiegato Antony Johnston (Resident Evil Village di Capcom). Non parliamo solo di nuovi luoghi, ma anche di emozioni o azioni non ancora raccontate in quell’ambientazione. A volte, il gioco può mostrarci nuove prospettive, assumendo un punto di vista spesso ignorato, come ha fatto The Pixel Hunt con Inua: A Story in Ice and Time, pubblicato da ARTE France, che racconta la ricerca del “passaggio a nord-ovest” (un passaggio tra Oceano Atlantico e Pacifico navigando a nord del Canada) anche dal punto di vista delle popolazioni inuit. A volte si tratta proprio di sovvertire le aspettative che abbiamo quando approcciamo un certo genere, o di darci la possibilità di sovvertirle nel caso di videogiochi a bivi, come Heather Albano ha cercato di fare con il suo lavoro su A Study in Steampunk: Choice di Gaslight. E a volte si tratta di piazzare un colpo di scena, ricontestualizzando non solo le informazioni ma anche la nostra esperienza di quelle informazioni. “Un buon colpo di scena non è una sorpresa”, ha però spiegato Sam Barlow (Her Story, Telling Lies), e non è fatto solo per stupire. Un buon colpo di scena, invece, è qualcosa di cui chi gioca ha già tutti gli indizi e gli ingredienti, e che ha come scopo “rendere la storia più complessa”, problematizzandola.

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.