Internet Festival di Pisa. 6 videogiochi da tenere d’occhio

In occasione dell’Internet Festival andato in scena a Pisa, abbiamo selezionato sei tra i videogiochi più innovativi di oggi.

Il tema dell’edizione 2019 dell’Internet Festival di Pisa (che si è tenuto dal 10 al 13 ottobre) è stato “Le regole del gioco”, e la sua parte dedicata ai videogiochi (curata da Michele Lanzo) ha esplorato in vari modi quali siano queste regole, e come stiano cambiando. Abbiamo quindi raccolto alcuni degli interventi più interessanti e dei più innovativi videogiochi presentati nello showcase curato dall’associazione Game Happens per capire come il videogioco, e soprattutto il videogioco indipendente, stia provando a cambiare non solo se stesso, ma anche le culture in cui nasce e in cui viene giocato.

IN OTHER WATERS

In Other Waters di Gareth Damian Martin

In Other Waters di Gareth Damian Martin

In Other Waters di Gareth Damian Martin è un videogioco esplorativo in cui nei panni di una intelligenza artificiale si aiuta una scienziata a scoprire le forme di vita di un oceano alieno. Già l’idea di darci il ruolo di strumento, e non di protagonista, lo distingue dalla massa, ma In Other Waters è anche caratterizzato da uno spazio più suggerito che mostrato, descritto attraverso interfacce e mappe. Soprattutto, In Other Waters rappresenta un mondo alieno che non va conquistato ma capito: è imparando dal suo ecosistema che i protagonisti possono avanzare nella loro esplorazione. “Dal punto di vista scientifico, il lavoro di Lynn Margulis è stato una grande ispirazione”, ci ha spiegato Martin via email, “e sto provando a costruire il mio ecosistema a partire dal suo modello evoluzionistico che vede nella simbiosi e non nella competizione la principale spinta al cambiamento evolutivo. Invece di guardare alle creature solo come predatori e prede, le considero complesse reti di simbionti. Penso che questo ci aiuti ad allontanarci dai mondi darwiniani, ossessionati dai predatori, di giochi come Subnautica, e ci porti verso una rappresentazione della vita meno convenzionale. Parlando delle influenze che mi vengono dalla fantascienza, penso anche a ‘Il mondo sommerso (e Foresta di cristallo)’ di Ballard e alla ‘Trilogia dell’Area X’ di VanderMeer, al loro interesse in scienziati che davanti a nuovi ecosistemi iniziano a diventarne parte invece di resistere. Penso che questi personaggi possano essere l’avanguardia del nostro futuro, quando inizieremo a interagire con gli ecosistemi in nuovi modi”.

VIDEOGIOCO COME FOLCLORE

 Roki di Polygon Treehouse

Roki di Polygon Treehouse

Röki, di Polygon Treehouse, parte della selezione di videogiochi dello showcase dell’Internet Festival, ci è parsa un’avventura a enigmi piuttosto tradizionale (“hai questo problema, esplora l’ambientazione e trova gli oggetti per risolverlo”), ma è interessante in quanto esponente di una tendenza in crescita nel mondo del videogioco: il racconto di storie locali, marginali, di immaginari normalmente ignorati. Röki recupera il folklore scandinavo, Never Alone di Upper One Games è basato su un racconto tradizionale degli Iñupiat (nativi dell’Alaska), Mulaka di Lienzo recupera le storie dei Tarahumara del Messico, La Carga nasce dal folklore colombiano, Pamali di StoryTale Studios da quello indonesiano, Year Walk di Simogo da quello svedese e When Rivers Were Trails di Elizabeth LaPensée segue il viaggio di un Anishinaabe, cioè di una persona che fa parte delle tribù del nord est del Nord America. C’è un grande patrimonio narrativo nascosto, nel mondo come in Italia, e il videogioco è occasione per farlo emergere.

ISLANDERS

Islanders di GrizzlyGames

Islanders di GrizzlyGames

In uno degli incontri organizzati all’interno di Internet Festival (Resistere alla colonizzazione, curare l’indipendenza), Marina Rossi di Game Happens ha descritto alcune delle sfide a cui oggi l’industria del videogioco si trova davanti. E, tra queste sfide, una delle più grandi è il superamento di una mentalità ancora legata al colonialismo e incentrata sull’esplorazione, l’imposizione di nomi, lo sfruttamento delle risorse e il saccheggio. A questo proposito, tra i videogiochi dello showcase era inserito Islanders di GrizzlyGames, un elegante videogioco che trasforma la costruzione di una città in un puzzle, perché per massimizzare il punteggio finale è necessario che ogni edificio sia vicino ad alcune risorse o ad altri edifici, ma lontano da altre strutture (per esempio, dalla concorrenza). Raccontando la scelta di Islanders, Game Happens ha spiegato che “non alimenta la competizione e non cerca neppure di sopraffare civiltà indigene,” ma non crediamo che Islanders sia un gioco perfetto in questo senso. C’è ancora un punteggio da ottimizzare, quindi una riduzione della vita a una dimensione quantitativa e computazionale, e una visione troppo poco problematizzata del nostro rapporto con le risorse che sfruttiamo. C’è anche da chiedersi se eliminare la presenza di popolazioni indigene sia veramente un passo avanti o un trucchetto per giocare al colonialismo senza le sue problematicità. Ma, certo, queste sono alcune delle regole che i videogiochi indipendenti stanno cambiando.

VIDEOGIOCO COME MEDITAZIONE

Stones of Solace di Ice Water Games

Stones of Solace di Ice Water Games

Un’altra tendenza in crescita nel mondo del videogioco è quella del videogioco meditativo, spesso legato alla definizione di ritualità. A partire almeno da VESPER.5 di Michael Brough (2012), un videogioco in cui possiamo compiere una sola mossa ogni giorno, questo genere si è evoluto in molte direzioni, accomunate dal voler offrire uno spazio tranquillo in cui chi gioca possa, senza fretta, esprimersi e pensare, uno spazio che diventa un rituale da compiere quotidianamente. Il collettivo Ice Water Games ha creato e ospitato diverse opere che possono più o meno essere inserite in questo filone (Viridi, Fire Place, Ritual of the Moon) e l’ultima è Stones of Solace di Dziff, Armel Gibson e Jason Sutherland, un videogioco in cui ogni giorno si viene posti davanti a un nuovo “idolo”, una statua digitale a cui dedicare, a piacere, un’offerta di oggetti naturali. Stones of Solace è disponibile gratuitamente su Steam e itch.io.

ANTURA AND THE LETTERS

Impara l'Inglese con Antura di Video Games Without Borders

Impara l’Inglese con Antura di Video Games Without Borders

Stefano Cecere di Video Games Without Borders ha presentato durante l’Internet Festival 2019 Antura and the Letters, videogioco gratuito e open source pensato per insegnare l’arabo ai bambini siriani rimasti senza un’educazione a causa della guerra. Il gioco è da poco disponibile anche in italiano e spagnolo in una nuova versione incentrata invece sull’insegnamento dell’inglese (Impara l’inglese con Antura). Antura and the Letters nasce da un bando norvegese (EduApp4Syria) e da una squadra di sviluppatori in crisi con le motivazioni che li hanno portati a sviluppare videogiochi: “Non c’è progresso e felicità se non è di tutti e per tutti”, ha affermato Cecere, spiegando la filosofia che lo ha spinto a costruire esperienze che siano giocose ma che non si limitino ad arricchire gli editori di videogiochi e a intrattenere un pubblico a cui alla fine resta poco o nulla. Antura and the Letters e Impara l’inglese con Antura sono disponibili gratuitamente per dispositivi Android e iOS.

VIDEOGIOCO COME LETTERATURA

 Dear Esther di The Chinese Room

Dear Esther di The Chinese Room

Nell’incontro intitolato Videogiochi che sembrano romanzi, l’esperta di letteratura comparata Maddalena Grattarola di Game Happens ha tracciato il percorso che negli anni ha visto intrecciarsi videogiochi e romanzi, a partire da Dear Esther di The Chinese Room. Con Dear Esther nasce ufficialmente un genere noto come “walking simulator”, un videogioco incentrato sull’esplorazione dello spazio e delle narrative nascoste al suo interno, e da Dear Esther evolvono poi esperienze come Gone Home di Fullbright e The Beginner’s Guide di Davey Wreden, probabilmente il più esplicito punto di incontro tra videogiochi e letteratura postmoderna. Il videogioco si rivela quindi come una “nuova letteratura”, in continuità con la letteratura postmoderna e le sperimentazioni di Calvino (Se una notte d’inverno un viaggiatore) e Nabokov (Fuoco pallido). È forse vero che in Occidente abbiamo per la prima volta sentito che “il videogioco è come un romanzo” grazie agli walking simulator, ma non bisogna neanche dimenticare che uno dei generi di videogiochi più popolari in Giappone (ma ormai è noto e sviluppato anche in Occidente) si chiama proprio “visual novel”, “romanzo visivo”, e che il legame tra videogioco e romanzo è quindi ancora più radicato e globale. E, per questo, meritevole di ulteriori approfondimenti.

‒ Matteo Lupetti

https://www.internetfestival.it/

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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