Il futuro dei videogiochi, tra cultura e interazione

Non solo fonte di intrattenimento, i videogiochi sono sempre più connessi all’ambito culturale e al fertile terreno della gamification. Ecco qualche esempio, emerso durante gli IVIPRO Days di Ferrara.

IVIPRO è un’associazione culturale che agevola lo sviluppo di videogiochi ambientati in Italia o legati alla cultura italiana creando nuove opportunità sia per le istituzioni, interessate a valorizzare il territorio, sia per gli studi di sviluppo, interessati a essere supportati nella ricerca di ambientazioni e storie. Ma usare un’ambientazione reale per un videogioco (o per un film) è diverso dal realizzare un’opera che abbia come suo obiettivo principale il racconto di un luogo o di un evento storico, e questo è a sua volta diverso dal realizzare un’opera digitale che potenzi la fruizione di uno spazio divulgativo (per esempio un museo) e, infine, ancora diverso è realizzare un’opera che sia promozione per un territorio o una città. Le potenzialità del videogioco sono molteplici, ma questo vuole dire che le istituzioni devono avere ben chiari i loro obiettivi quando discutono con studi di sviluppo, perché questa ricchezza ha creato anche confusione. Per fare un po’ di ordine, il 14 e 15 settembre si sono tenuti a Ferrara gli IVIPRO Days, organizzati da IVIPRO insieme a Game Happens, cofinanziati dalla Regione Emilia-Romagna e patrocinati dal Comune di Ferrara. Due giorni di incontri e conferenze tra istituzioni e sviluppatori dedicati al rapporto tra videogioco, promozione e turismo.

1. VIDEOGIOCO E CITTÀ

Hello Lamp Post. Fonte YouTube

In città tecnologiche dove già si discute di trasformare i marciapiedi in gabbie per regolare i movimenti dei pedoni e renderli compatibili con le automobili a guida autonoma, il gioco può diventare occasione per riappropriarsi dello spazio e la tecnologia può aiutare questa riappropriazione. “Le smart cities non saranno mai fatte davvero per gli uomini fin quando non saranno giocabili”, ha scritto Gabriele Ferri (Amsterdam University of Applied Sciences) nella presentazione della lecture che ha aperto IVIPRO Days. La giocosità diventa allora strumento per vedere la città in modi nuovi e inaspettati e rendere magico ciò che è quotidiano. Hello Lamp Post di PAN Studio, Tom Armitage e Gyorgyi Galik permette per esempio di scambiarsi messaggi di testo con l’arredo urbano, spettegolando con lampioni e cassonetti dei rifiuti.

2. VIDEOGIOCO E ATTUALITÀ

Bury Me, My Love. Fonte Steam

Bury Me, My Love di Le Pixel Hunt, Figs e ARTE è un racconto a bivi in cui il giocatore, nei panni del siriano Majd, comunica via smartphone con sua moglie Nour, partita per l’Europa in un viaggio pieno di pericoli e incertezze. Chi gioca ha solo un controllo parziale sulle azioni di Nour: può fare in modo che Majd le dia consigli, ma non può guidarla direttamente e non ha spesso idea di quali possano essere le conseguenze delle scelte fatte. Bury Me, My Love è a volte un gioco sleale, perché sleale è la vita nei confronti dei migranti. Florent Maurin di Le Pixel Hunt ha spiegato durante gli IVIPRO Days che l’opera nasce da un articolo di Le Monde, la storia di una migrante siriana raccontata attraverso le sue conversazioni su WhatsApp. Bury Me, My Love, mostrando quanto gli smartphone siano fondamentali per gli immigrati, diventa così anche l’occasione per ripensare e rivalutare il nostro rapporto con questi dispositivi.

3. VIDEOGIOCO, LUOGHI E STORIA

Wheels of Aurelia di Santa Ragione. Fonte Steam

Due incontri, quello con Jan Kavan di CBE Software e quello con Pietro Righi Riva di Santa Ragione, hanno mostrato come i videogiochi possano radicarsi nelle specificità di un certo luogo e di un certo periodo, superando trite rappresentazioni stereotipate e diventando opere uniche e possibili solo hic et nunc. Someday You’ll Return di CBE Software è un videogioco horror, ma è basato sulle foreste e sulle storie della Repubblica Ceca e sull’infanzia dei suoi sviluppatori, mentre Santa Ragione ha reinterpretato nelle sue opere il design e l’architettura italiani e ha proposto stili di gioco lontani da quelli che ci arrivano per esempio dagli USA. È una filosofia simile a quella scelta da Maurizio Amoroso di Entertainment Game Apps per il videogioco gestionale Mi Rasna, ambientato nell’era etrusca: volendo creare un videogioco gestionale, di cui è appassionato, Amoroso ha preferito dargli una seria ambientazione storica collaborando con esperti e musei invece di realizzare un’opera un po’ anonima infilata in un’epoca qualsiasi.

4. VIDEOGIOCO, TERRITORIO E PATRIMONIO

App Castello Sforzesco di Art Stories

Alcuni videogiochi nascono esplicitamente con l’intenzione di promuovere patrimonio e territorio. Due degli esempi discussi durante IVIPRO Days sono WeArePalio di Tiny Bull Studios e Innovative Management, videogioco di ruolo e gestionale dedicato alla tradizione dei palii diffusi in tutta Italia, e le opere di Art Stories, che ha realizzato guide interattive per bambini sul Castello Sforzesco e sul Duomo di Milano. È chiaro già dalla diversità di questi esempi (da una parte gioco gestionale, dall’altra esperienze educativa gamificata) quale possa essere la varietà di approcci possibili per un singolo obiettivo.

5. VIDEOGIOCO E PASSATO

Attentat 1942. Fonte Steam

La diffusione del videogioco con ambientazione storica (basti pensare alla serie Assassin’s Creed di Ubisoft) lo rende ormai una delle più importanti rappresentazioni del passato, ma, a causa della natura stessa del videogioco e della sua tradizione, è una rappresentazione spesso “quantitativa” e meccanica. Esistono però sempre più eccezioni a questa regola. Durante IVIPRO Days Vít Šisler dell’Università Carolina di Praga ha parlato della realizzazione di Attentat 1942, racconto interattivo dell’occupazione nazista della Cecoslovacchia realizzato da un gruppo di docenti e studenti dell’università insieme ad artisti indipendenti riuniti sotto l’etichetta “Charles Games”. Attentat 1942 mescola indagine, fumetto interattivo, filmati reali e finte interviste basate su testimonianze di sopravvissuti, e ora Charles Games sta costruendo sulle sue basi un nuovo videogioco intitolato Svoboda 1945.

6. CREARE IL MUSEO DEL FUTURO

Mu, illustrazione

Progetti come Inventum di Effenove per il Parco Archeologico di Venosa o di Le Pixel Hunt per il Mucem mostrano le potenzialità del videogioco come strumento di navigazione, esplorazione e scoperta di musei e parchi archeologici. , per esempio, trasforma una visita al museo in un’avventura fantascientifica in cui si vestono i panni di esploratori che, nel futuro, scoprono e interpretano ciò che è rimasto della nostra civiltà. Uno degli incontri di IVIPRO Days, con Paola Desantis (Museo Archeologico Nazionale di Ferrara – Polo Museale Emilia-Romagna), Antonella Pinna (Servizio Musei, Archivi e Biblioteche Regione Umbria), Maurizio Amoroso (Entertainment Game Apps) e Michele Scioscia (Effenove), si chiedeva quale fosse il futuro del rapporto tra videogioco e museo, ma la domanda è forse ancora più ampia: quale è il futuro del museo e quale ruolo ha il videogioco in questo futuro?

Matteo Lupetti

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.