“Internet e la vita sono una cosa sola: la paranoia è la vera infrastruttura”, dice a un certo punto uno dei personaggi di Flyin’ High, mediometraggio del duo artistico italiano The Cool Couple, per descrivere la sovrapposizione di spazio digitale e fisico in cui viviamo.
Flyin’ High è un machinima (film girato in un videogioco) realizzato all’interno del simulatore di volo Microsoft Flight Simulator, un videogioco capace di rappresentare l’intero pianeta combinando mappe satellitari, servizi metereologici, Intelligenza Artificiale e Azure, il servizio di calcolo in cloud (su computer remoti con cui il nostro comunica via internet) di Microsoft. Un’ora di noioso viaggio su un aereo Alitalia da Milano a Roma, un’ora spesa a guardare fuori dal finestrino mentre ascoltiamo gli altri passeggeri parlare tra loro e con il personale di bordo. Voci robotiche, realizzate con sintetizzatori vocali, che raccontano un mondo al collasso ambientale.
FLYIN’ HIGH TRA TECNOLOGIA E REALTÀ
Flyin’ High parla proprio di questa crisi climatica e dei suoi rapporti con computazione, informatizzazione (e quindi videogiochi) e aviazione. Non è difficile riconoscere in questo machinima l’influenza di Nuova era oscura di James Bridle, in Italia pubblicato da Not di Nero Edizioni, un libro che tratta lungamente l’evoluzione intrecciata di informatica, meteorologia e aviazione durante la Guerra Fredda e il loro complesso rapporto con il cambiamento climatico. Dal computer Harvard Mark I, usato nella progettazione della prima bomba nucleare, si sviluppò l’ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) del 1945, il primo computer elettronico per uso generale, che venne impiegato per studiare la balistica dei proiettili d’artiglieria e la fattibilità delle bombe termonucleari. Dall’ENIAC si arrivò al Whirlwind I, “il primo computer digitale capace di elaborazioni in tempo reale”, nato per sviluppare un simulatore di volo per l’aeronautica militare.
INFORMATICA MILITARE E VIDEOGIOCHI
“Il design del Whirlwind deve molto a quello dell’ENIAC; a sua volta, esso gettò le basi per il Semi-Automatic Ground Environment (SAGE), il grande sistema computerizzato che governò il North American Air Defense Command (NORAD) dagli Anni Cinquanta agli Ottanta”, scrive Bridle. “Quando risultò evidente che era peggio che inutile nel prevenire una guerra nucleare, SAGE si trasformò – in seguito a un incontro volante tra il presidente della American Airlines e un venditore della IBM – in SABRE (Semi-Automated Business Research Environment), una corporation multinazionale per le prenotazioni aeree” ancora attiva. Dall’informatica militare statunitense nasce l’aviazione civile e la tecnologia che oggi la simula in Microsoft Flight Simulator, ma parte anche la storia dei videogiochi in generale. Per fare un esempio tra tanti, uno dei candidati al ruolo di primo videogioco, Spacewar! di Steve Russell (1961), viene dal MIT, che all’epoca lavorava su sistemi di difesa aerea, e fu sviluppato su un computer della Digital Equipment creato da ex tecnici del MIT responsabili proprio del Whirlwind I.
TECNOLOGIA E CAMBIAMENTO CLIMATICO
E dalla nostra tecnologia (o meglio, da come l’abbiamo pensata e progettata) dipende l’attuale cambiamento climatico. Le lampadine nei videogiochi consumano davvero elettricità, e gli aerei di Microsoft Flight Simulator emettono davvero anidride carbonica.
Flyin’ High è disponibile gratuitamente in streaming online come parte della rassegna VRAL del Milan Machinima Festival fino al 16 settembre, è in italiano ed è accompagnato da un’intervista (in inglese) del filosofo Matteo Bittanti agli autori. Di recente, VRAL ha anche pubblicato la raccolta di tutte le interviste realizzate durante la prima stagione della rassegna: le trovate in VRAL Season One di Concrete Press, curato da Bittanti e Gemma Fantacci.
‒ Matteo Lupetti
milanmachinimafestival.org/vral-screening
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