Il videogioco incontra il cinema. Al Milan Machinima Festival

Incluso nella Milano Digital Week, il Milan Machinima Festival, fruibile esclusivamente online, propone una serie di opere al confine tra videogioco e dinamiche cinematografiche.

Fino al 30 maggio, nell’ambito della Milano Digital Week, va in scena la terza edizione del Milan Machinima Festival, un evento dedicato al genere cinematografico del machinima. “Machinima” è una corruzione del portmanteau “machinema” (“machine” più “cinema”) e indica opere audiovisive, spesso brevi, realizzate all’interno di videogiochi o comunque usando strumenti che appartengono all’industria videoludica. Non proprio cinema perché, come spiega il curatore Matteo Bittanti, raramente proiettati sul grande schermo, ma decisamente non videogioco, perché privi di interattività, i machinima svelano con la loro contraddittorietà nuove prospettive sia sul cinema e la video arte sia sul videogioco.
Il termine viene utilizzato sia per la produzione artistica nel mondo dell’arte contemporanea, del cinema e del video saggio sia per opere più legate al mondo dei fan”, ci ha spiegato via Skype Gemma Fantacci, responsabile della comunicazione e presentatrice del Milan Machinima Festival 2020. “Il Milan Machinima Festival si occupa di opere video che usano il medium videoludico in modo critico e di artisti che sovvertono il videogioco per creare altro. C’è chi crea video saggi e documentari, chi crea opere video in Grand Theft Auto, The Sims, Red Dead Redemption o Skyrim (questi sono i videogiochi più utilizzati) o in mondi virtuali come Second Life (come nel caso dell’artista SaveMe Oh), chi usa motori di gioco [cioè gli strumenti usati per sviluppare i videogiochi, N.d.R.] e chi mixa fotografia, video e videogiochi. Si parla di politica, società, questioni di genere, rappresentazione degli stereotipi (soprattutto femminili), rapporto tra reale e virtuale. Lo stesso videogioco può diventare in un caso una critica sulla diffusione delle armi negli USA e in un altro caso una satira sulla gamification”.
Al festival si accompagna il supplemento VRAL, “un’esplorazione del panorama del machinima”, come ci ha detto Fantacci, pensato sin dall’inizio per internet. Dopo i primi due episodi, dedicati a Rapid Transit: Preface di Victor Morales e a In between identities di Aleksandar Radan, VRAL riprenderà il 5 giugno 2020. Ma a causa della pandemia di COVID-19 l’intera edizione 2020 del Milan Machinima Festival, organizzata in collaborazione con GAMESCENES Art in the age of video games e il Master of Arts in Game Design dell’Università IULM, si sta svolgendo esclusivamente online. È l’occasione perfetta per scoprire il machinima, gratuitamente e senza spostarsi di casa, semplicemente collegandosi sino al 30 maggio al sito del Milan Machinima Festival. I venticinque artisti, provenienti da tredici nazioni, sono divisi in sei diverse sezioni: Game Video Essay A e Game Video Essay B, composte da saggi e documentari realizzati attraverso il videogioco per parlare del contemporaneo, tre approfondimenti In Focus dedicati ciascuno a un artista e la selezione tematica incentrata su The Weird, the Eerie and the Unreal (strano, inquietante e irreale), che parte dalle riflessioni di Mark Fisher in The Weird and the Eerie (2017).
Ogni sezione è introdotta da una breve spiegazione di Fantacci e le opere sono accompagnate da schede esplicative che ne raccontano genesi, contenuti e autori, Sia questa edizione del Milan Machinima Festival sia il suo supplemento VRAL avranno inoltre un catalogo. Tra tutte le opere presentate, ne abbiamo selezionate cinque che si distinguono sia per il loro valore documentaristico, sovversivo e artistico sia perché interessanti per un ampio pubblico anche privo di familiarità col videogioco.

Matteo Lupetti

milanmachinimafestival.org

1. HEAVY THOUGHTS DI JONNE HANSSON

Heavy Thoughts di Jonne Hansson. Courtesy Milan Machinima Festival 2020

Due personaggi passano tutta la loro vita ad allenarsi in una palestra all’aperto all’interno di un videogioco (Grand Theft Auto 5) e intanto discutono dell’impatto della gamification, l’introduzione di elementi presi dal gioco in attività quotidiane e lavorative. Se la gamification parte dall’idea affascinante di poter trasformare tutta la vita in gioco, le sue conseguenze sono spesso più inquietanti: tutto è trasformato in una competizione, le compagnie usano le app per raccogliere, commercializzare e in generale sfruttare i nostri dati, lo Stato usa la gamification per creare sistemi di  controllo a base di ricompense e castighi e anche il benessere fisico, trasformato nella ricerca di record e obiettivi quantificabili, diventa un modo per imporre una “obbedienza ludicizzata”. Heavy Thoughts dell’artista svedese Jonne Hansson, parte della sezione Game Video Essay A, ricorda un po’ la forma classica del dialogo filosofico ed è una chiara risposta all’odierno e superficiale entusiasmo per la gamification.

2. HIDDEN CONFLICTS DI JONA KLEINLEIN

Hidden Conflicts di Jona Kleinlein. Courtesy Milan Machinima Festival 2020

Se dovete guardare una sola opera del Milan Machinima Festival, guardate questa, che potete trovare nella sezione Game Video Essay A. Jona Kleinlein si è unito come cameraman a una truppa di soldati impegnati in una missione umanitaria, seguendoli in una ricognizione. Ma tutto questo accade in un videogioco, ArmA 3, un simulatore militare dove alcuni gruppi di utenti giocano alla guerra ricercando il massimo realismo, trattando i civili virtuali come persone reali, seguendo le regole di ingaggio e la legge internazionale e comunicando tra loro come farebbero veri soldati. Se i modelli tridimensionali di esseri viventi e cose mostrano chiaramente la loro natura fittizia quando osservati da vicino, da lontano a volte imbrogliano lo sguardo apparendo sin troppo simili a persone e oggetti reali, e diventa difficile a un certo punto distinguere vero e falso.

3. HOW TO DISAPPEAR: DESERTING BATTLEFIELD DI TOTAL REFUSAL

How to Disappear Deserting Battlefield di Total Refusal. Courtesy Milan Machinima Festival 2020

How to Disappear: Deserting Battlefield del collettivo Total Refusal è un documentario sulla diserzione, presentato alla Berlinale e realizzato all’interno del videogioco di guerra Battlefield 5 di Electronic Arts come racconto del tentativo di appropriarsi di questo spazio digitale e sovvertirlo in ottica pacifista. Attraverso le performance di Total Refusal in Battlefield 5 e una voce narrante, l’opera indaga la diserzione nella Storia, il suo significato sociale, i modi in cui voler evitare la diserzione dei soldati ha influito sulle regole della guerra e sulla sua disciplina, e la diserzione in un videogioco di guerra, uno spazio digitale progettato e costruito per indirizzare al massacro competitivo. “La guerra non può essere giocata”, afferma all’inizio il documentario, perché la guerra è fatta da persone che non vorrebbero combatterla (soprattutto prima dell’invenzione del nazionalismo e dei suoi miti di sacrificio per la patria), mentre il gioco è sempre un’azione volontaria. Ma la diserzione può essere giocata? Anche questo fa parte della sezione Game Video Essay A.

4. ARIADNE DI JACKY CONNOLLY

Ariadne di Jacky Connolly. Courtesy Milan Machinima Festival 2020

Questo mediometraggio lynchiano sul doppio racconta l’unione di due mondi, il reale e il digitale (realizzato all’interno del videogioco The Sims 3). Ariadne (Arianna), interpretata dall’artista Jacky Connolly, parte da New York City in compagnia di un uomo su un furgoncino, mentre dall’altra parte, in The Sims 3, un gruppo di giovani donne vive in una villa nella campagna mediterranea. Una tempesta di fulmini sembra far incontrare i due mondi creandone un terzo, un sobborgo virtuale di condomini fatiscenti, famiglie infelici e tristi diner, dove Ariadne vive sotto forma di avatar segnato da cicatrici a forma di fulmine (o di sistema circolatorio?). Privo di dialoghi e di chiare risposte, avvolto nella colonna sonora composta da Hunter Hunt-Hendrix, Ariadne è un racconto sulla fuga e sul trauma ed è presentato all’interno della sezione In Focus dedicata alla sua autrice.

5. PROCEDURAL: ZODIAC AND THE DIGITAL CITYSCAPE DI CONOR BATEMAN

Procedural Zodiac and the Digital Cityscape di Conor Bateman. Courtesy Milan Machinima Festival 2020

Partendo dalle ambientazioni realizzate in computer grafica del film Zodiac di David Fincher (2007), Conor Bateman costruisce una meditazione sulle ambientazioni digitali e su come la digitalizzazione avvicini progressivamente l’estetica di cinema e videogioco. Inclusa nella selezione principale del festival, incentrata sul tema dell’inquietante (The Weird, the Eerie and the Unreal), si tratta dell’opera più tradizionale tra quelle presenti al Milan Machinima Festival, un documentario che alterna sequenze del film e della sua lavorazione a videogiochi, accompagnato da una voce narrante.

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.