Halloween ha reso ottobre, e già il tardo settembre, il periodo dell’anno che l’industria videoludica non solo occidentale dedica al videogioco horror. Per questo nuovo episodio dello spazio mensile che Artribune riserva alle recensioni di videogiochi abbiamo quindi scelto cinque videogiochi dell’orrore. C’è il recente ritorno della serie Silent Hill di Konami con Silent Hill f, e poi scopriamo l’editore specializzato Critical Reflex con quattro videogiochi del suo ricco catalogo horror.
Matteo Lupetti

Silent Hill F
Silent Hill (1999-in corso) è una storica serie Konami di videogiochi survival horror, videogiochi in cui ci troviamo a evitare, e spesso a combattere, nemici solitamente soprannaturali usando una quantità limitata di risorse e di abilità. In molti videogiochi di questa tradizione (è un buon esempio la serie Resident Evil di Capcom) c’è comunque una progressione del personaggio principale, che andando avanti nella storia acquisisce sempre più strumenti per difendersi, combattere e in generale sopravvivere. Silent Hill f fa parte del nuovo tentativo di Konami di rivitalizzare la serie molti anni dopo l’ultimo episodio principale, Silent Hill: Downpour di Vatra Games (2012), e per l’occasione è stato chiamato a scriverne la trama uno dei più importanti e influenti scrittori giapponesi di videogiochi: Ryukishi07, creatore della serie di orrore e mistero When They Cry (07th Expansion, 2002-in corso). Ryukishi07 prende il survival horror ed estremizza la progressione del personaggio principale arrivando quasi a sovvertire questa tradizione per raccontare il cammino di una ragazza che, nel Giappone patriarcale degli anni 60, acquista progressivamente controllo sulla sua vita. La protagonista di Silent Hill f da preda diventa predatrice, e si affianca quindi alle final girl di un recente filone horror soprattutto cinematografico che include film come The Witch (Robert Eggers, 2015) e Midsommar (Ari Aster, 2019).
Silent Hill f di NeoBards Entertainment e Konami è disponibile per Windows (versione provata), PlayStation 5 e Xbox Series S e X. I testi sono tradotti in italiano.
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Eclipsium
I film del primo periodo propriamente horror di Dario Argento (quello che inizia con Profondo rosso del 1975 e soprattutto con Suspiria del 1977), come anche quelli di David Lynch, hanno uno sviluppo che segue logiche prettamente cinematografiche. Alcuni videogiochi, non solo dell’orrore, come Eclipsium funzionano in modo simile, sono cioè mossi da logiche e meccaniche prettamente (nel loro caso) videoludiche. Questo medium ha la capacità di farci attraversare non una serie di eventi o di personaggi (come invece farebbe per esempio un romanzo borghese ottocentesco) ma una serie di azioni e di spazialità che sarebbero magari impossibili nel mondo fisico e che si succedono in modi arbitrari. Nello specifico, Eclipsium sembra interessato in special modo a quella che lo studioso di comunicazione statunitense Henry Jenkins ha definito “architettura narrativa” (o “narrante”) dei videogiochi, il loro raccontare in modo spaziale, e quindi si avvicina spesso alla tradizione delle walking sim (simulazione di passeggiata), videogiochi incentrati proprio sulla sola esplorazione delle loro ambientazioni. Qua percorriamo i paesaggi coloratissimi e cangianti di un mondo al collasso, mutilando e sacrificando via via parti del nostro corpo per proseguire, ma acquisiamo anche nuove abilità che ci permettono di superare ostacoli e risolvere alcuni piccoli puzzle.
Eclipsium di Housefire e Critical Reflex è disponibile per Windows.
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Mouthwashing
Nel videogioco fantascientifico Mouthwashing seguiamo principalmente due linee temporali. In alcune sezioni siamo il capitano di un’astronave cargo nei giorni precedenti a un incidente che ha mandato il veicolo alla deriva su un pianeta sconosciuto dove ha poche speranze di ricevere soccorso. A queste sezioni se ne alternano altre in cui invece seguiamo i mesi successivi all’incidente e in cui interpretiamo quello che era originariamente il copilota dell’astronave. Il capitano è ora costretto a letto, imbottito di antidolorifici perché orribilmente ferito e mutilato nell’incidente, che sin da subito appare però più come un sabotaggio volontario. Attraverso questa narrazione non lineare e frammentata, in cui spesso dobbiamo ricostruire noi il contesto degli eventi in cui ci troviamo, Mouthwashing ci fa scoprire le dinamiche della piccola squadra che lavora sul cargo e che lentamente sprofonda nell’orrore e nelle allucinazioni man mano che le sue condizioni fisiche e mentali si deteriorano. I corridoi e la stiva dell’astronave stessa sembrano a un certo punto diventare labirintici e riempirsi di presenze, trasformandosi da spazio fisico a spazio mentale. Come il primo Alien (Ridley Scott, 1979), di cui replica anche una fantascienza che oggi diremmo “retro”, Mouthwashing è in effetti soprattutto una storia horror sul lavoro in un sistema capitalista non molto diverso da quello attuale.
Mouthwashing di Wrong Organ e Critical Reflex è disponibile per Windows (versione provata) e arriverà anche su Nintendo Switch, PlayStation 5 e Xbox Series S e X.
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No, I’m Not a Human
I mostri antagonisti di No, I’m Not a Human vengono chiamati “Visitors” (“visitanti”), come se fossero migranti o persino alieni provenienti da un altro pianeta. Eppure hanno un aspetto umano e da quello che sappiamo giungono non dallo spazio ma dalle profondità della Terra stessa. Sono inoltre emersi proprio quando è iniziata un’intensa attività solare che ha reso impossibile muoversi all’esterno (o anche solo guardare fuori dalla finestra) dall’alba al tramonto. Così, in No, I’m Not a Human ci nascondiamo nella nostra casa, unica ambientazione del gioco, e quando di notte altre persone sopravvissute bussano alla porta decidiamo se farle entrare o no: c’è il rischio di accogliere per sbaglio Visitors, ma in gruppo abbiamo più possibilità di difenderci dalle minacce. Durante il dì ci muoviamo invece tra le poche stanze dell’abitazione, parliamo con i personaggi che abbiamo scelto di ospitare e cerchiamo nei loro corpi gli indizi (il biancore dei denti, il rossore degli occhi…) che secondo governo e televisione ci permetterebbero di riconoscere, e uccidere prima che siano loro a uccidere noi, le creature non umane che si sono infiltrate. No, I’m Not a Human è un simulatore di ansia e paranoia di fronte alle entità dell’Antropocene (il cambiamento climatico, la pandemia…). Come l’horror ecopessimista dello scrittore Claudio Kulesco, ha il suo limite proprio nell’essere horror e nell’esserlo fino in fondo, cioè nell’essere incapace anche solo di immaginare un rapporto non fondato sulla paura con ciò che umano non è.
No, I’m Not a Human di Trioskaz e Critical Reflex è disponibile per Windows.
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Threshold
Quando giochiamo a un videogioco “lo spazio nello schermo negozia il suo significato con lo spazio che lo circonda” scrive il game designer Gonzalo Frasca nella prefazione a Video Games and the Global South (a cura di Phillip Penix-Tadsen, ETC Press, 2019). Anche se l’industria videoludica è globale, il gioco (l’azione del giocare, la singola partita) è insomma localmente situato, avviene in uno specifico contesto, in uno specifico luogo, magari insieme ad altre specifiche persone. Tutti i videogiochi, quindi, sono “plasmati da interessi e pratiche che sono fondamentalmente locali e situati”, come scrive Penix-Tadsen. Alcuni videogiochi sono però proprio progettati per cambiare in base (per esempio) a dove sono giocati. Su Artribune nel 2025 abbiamo recensito Time Flies (Playables, Panic), che varia la sua difficoltà in base all’aspettativa di vita dello stato scelto all’inizio della partita. Anche in Threshold decidiamo noi dov’è ambientato il videogioco scegliendo da una lista di paesi e influenzando pure qui, oltre che alcuni dettagli secondari, la difficoltà dell’esperienza. Cioè la difficoltà del misterioso lavoro governativo che svolgiamo in cima a una montagna (la più alta del paese selezionato, il Monte Bianco nel caso dell’Italia). Ma Threshold situa la sua storia in uno spazio preciso del mondo fisico, uno spazio magari geograficamente vicino a noi, perché gli orrori che scopriamo in questo videogioco appartengono al mondo fisico. E sono orrori che come il videogioco hanno sia una scala globale sia una specifica dimensione (anche proprio quantitativa) locale, in cui noi abbiamo una responsabilità.
Threshold di Julien Eveillé e Critical Reflex è disponibile per Windows.
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