10 videogiochi dedicati al cambiamento

Dalla società alla medicina, dall’industria alla storia, sono molteplici gli ambiti in cui i videogiochi chiamano in causa l’idea di cambiamento. Qui ve ne proponiamo una decina, presi in esame durante il festival Game Happens, andato in scena a Genova.

Game Happens è un festival internazionale di cultura del gioco e del videogioco organizzato a Genova dall’omonima associazione. Il tema dell’edizione 2019, che si è tenuta dall’8 al 10 novembre, era Elements of Change, elementi di cambiamento, e ha in parte proseguito percorsi che l’associazione Game Happens aveva già imboccato organizzando lo showcase dell’Internet Festival di Pisa, incentrato sui videogiochi che stanno cambiando le regole dell’industria culturale videoludica. Durante l’ultimo festival, attraverso gli incontri e i videogiochi dello showcase, lo sguardo si è ampliato, ha abbracciato tutto ciò che sta cambiando il videogioco (e il gioco) dal punto di vista meccanico, culturale e produttivo, e ha affrontato come questi cambiamenti possono incidere su società e cultura.
L’idea degli “elementi” del cambiamento si è ricollegata anche all’anniversario (i cento anni) della nascita del chimico, scrittore e sopravvissuto all’Olocausto Primo Levi, raccontato nel primo incontro di Game Happens dall’illusionista e scrittore Mariano Tomatis attraverso l’autobiografico Il sistema periodico. Libro riletto, in questa occasione, come un invito a riscoprire la magia della scienza, del racconto, del gioco anche in mezzo alla tragedia.

Matteo Lupetti

1. CAMBIARE IL RACCONTO

Golf Club Wasteland di Demagog Studio

 

Durante l’Internet Festival di Pisa (ma non è stata la prima volta) Maddalena Grattarola di Game Happens aveva trattato il videogioco come letteratura postmoderna, ed è ormai difficile negare che il medium videoludico offra interessanti opportunità narrative. Per quanto, magari, queste opportunità siano sfruttate solo superficialmente dai grandi titoli mainstream, soprattutto da quelli pensati per smartphone. Come ha spiegato Dagmar Blommaert (like Charlie) nel suo incontro Perché i videogiochi sono il medium perfetto per raccontare storie, le persone tendono a ricordare non le storie ma i loro personaggi, e il videogioco, con la sua immedesimazione, la sua interazione, le scelte che pone, sembra il medium più adatto a rendere questi personaggi significativi e importanti. Solo nel videogioco, infatti, chi fruisce di una storia può sentirsi colpevole degli eventi.
Durante Game Happens, due videogiochi (e i relativi incontri a loro dedicati) hanno evidenziato anche i modi diversi e complessi in cui queste storie possono essere raccontate attraverso il videogioco e i suoi spazi. Golf Club: Wasteland di Demagog Studio è una pacifica esplorazione di una Terra futura trasformata ormai in campo da golf per i ricchi abitanti di Marte, con una narrazione che si svolge su più livelli attraverso gli ambienti, i canali radio ascoltati, i filmati e, fuori dal gioco, attraverso installazioni al neon. Anche FAR: Lone Sails di Okomative permette di esplorare un mondo futuro e deserto, ma lo racconta soprattutto attraverso le sue ambientazioni, senza usare parole.

2. CAMBIARE LA MENTALITÀ COLONIALISTA

Denierosaurs di Sabine Harrer e Kayode Shonibare Lewis

La problematicità delle meccaniche e dei contenuti ereditati dal colonialismo è oggi uno dei principali temi nella critica di gioco e videogioco. Marina Rossi di Game Happens aveva già affrontato in parte questo tema durante l’Internet Festival di Pisa, ma l’incontro intitolato Giardinaggio videoludico: cosa la botanica coloniale ci può insegnare sui videogiochi di Sabine Harrer ha dato ulteriori spunti, comparando lo sviluppo di un videogioco con la pratica del giardinaggio. La nostra botanica è, infatti, una pratica cresciuta nel colonialismo, con la conquista del territorio, il suo sfruttamento, la catalogazione delle sue risorse e delle sue piante e la loro esportazione. I parallelismi con il videogioco, e le sue meccaniche, sono molteplici. Per esempio, il videogioco spesso ripropone le meccaniche di conquista del colonialismo e, come un giardino, crea uno spazio artificiale che vuole fingersi più naturale di quanto lo siano gli ambienti naturali. La botanica dovrebbe rinunciare ad addomesticare la terra e imparare a vivere con essa, imparare a essere locale invece di rubare dall’altro. “Invece di essere concentrati sul rendere bella la terra, fatela diventare ciò che può essere” ha detto Harrer. Cioè accettatene i difetti e le particolarità, e realizzate videogiochi (e arte in generale) con la stessa mentalità.

3. CAMBIARE IL MUSEO

Apollo 11 VR al Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano

Ne I giochi da tavolo contro il cambiamento, Matteo Menapace ha raccontato di come ha esplorato, attraverso un gioco di carte, la gestione di un museo durante la sua residenza al V&A Museum di Londra.  E nell’incontro Dai serious game alla serious VR, cioè come ho portato più giovani (e anziani) al museo Luca Roncella ha spiegato come il Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano abbia implementato la Realtà Virtuale come strumento di potenziamento della sua collezione. Le postazioni dedicate alla Realtà Virtuale, realizzate in collaborazione con Sony, rendono disponibili varie esperienze, dall’esplorazione degli abissi marini a quella della Luna, tour guidati in Realtà Virtuale legati a reperti e opere esposte nel museo stesso. L’associazione Game Happens ha anche collaborato all’organizzazione degli IVIPRO Days di Italian Videogame Program, un progetto che ha come obiettivo mettere in contatto sviluppatori di videogiochi, istituzioni locali e Film Commission per valorizzare la storia e il territorio italiano attraverso il videogioco.

4. CAMBIARE LA SOCIETÀ

Creator’s Fair di Rugerfred

Il gioco può esplorare le dinamiche sociali e istituzionali, sintetizzarle diventando uno strumento critico e portare, magari, a una nuova consapevolezza e quindi a un cambiamento. In Creator’s Fair: Game design, norme sociali e relazioni abusive Francesco Rugerfred Sedda ha discusso il suo Creator’s Fair, un gioco di ruolo dal vivo che mostra come le relazioni possano essere abusive anche quando non sono violente. In Ridurre il pregiudizio etnico e aumentare l’empatia attraverso giochi online: un caso di studio sull’immigrazione, Andrea Maragliano (Università di Genova – DISFOR) ha invece presentato Hold the Line, sviluppato insieme alla Croce Rossa Italiana. Si tratta di un gioco di ruolo educativo, un racconto a bivi, che vuole far provare in prima persona l’esperienza con la burocrazia italiana vissuta dai richiedenti Protezione Internazionale. Il suo scopo (e i risultati vengono effettivamente misurati grazie a sondaggi) è aumentare l’empatia di chi gioca verso le difficoltà incontrate dai migranti.

5. CAMBIARE L’INCLUSIVITÀ

after HOURS di Bahiyya Khan, Claire Meekel, Tim Flusk, Abi Meekel

Marina Rossi di Game Happens aveva affrontato il tema del genere nei videogiochi durante gli incontri del festival Videogiocanda a Pavia, raccontando la difficoltà di avere una rappresentazione di genere (e non solo) inclusiva in un’industria ancora molto maschile.
Il festival Game Happens ha raccontato questo tema da due punti di vista diversi. In Le ragazze dovrebbero giocare con bambole digitali? Prospettive femministe sull’inclusione femminile nel gioco, Ambra Ferrari (Horizon Psytech & Games) ha affrontato il diffuso stereotipo per cui il pubblico dei videogiochi sia prevalentemente maschile. Invece nell’incontro Il nostro posto: i giochi mancanti sul dominio maschile Ugo Trelis ha provato a definire quale possa essere il ruolo degli uomini nel processo di apertura dell’industria e dei suoi racconti a una maggiore inclusività. “In un’epoca in cui giochi impegnati e impegnativi sono sviluppati da persone che vengono da comunità marginalizzati e silenziate per raccontare se stesse, i loro luoghi, le loro lotte, le loro storie, è difficile trovare giochi, realizzati da uomini, che parlino del dominio maschile. Giochi capaci di mettere in dubbio la mascolinità, l’oppressione e la dominazione maschile attraverso le meccaniche di gioco, la narrazione interattiva e la giocosità”. Come ha spiegato Trelis, avremmo invece bisogno proprio di videogiochi del genere.

6. CAMBIARE LA MEDICINA

SelfCare di Tru Luv Media

Un tema sempre più discusso è il potenziale del videogioco come strumento di riabilitazione e allenamento cognitivo e motorio. Per esempio, come spiegato da Amir Bozorgzadeh, di fronte a una popolazione sempre più anziana è necessario trovare nuovi strumenti per tenere in allenamento il cervello, e la Realtà Virtuale sembra avere maggiori potenzialità rispetto a semplici giochi e applicazioni. “Non puoi escludere il corpo fisico dall’esperienza, e più sensi coinvolgi più ricordi gli eventi”, ha affermato Bozorgzadeh presentando il lavoro della sua startup Virtuleap, l’app VR di brain training Enhance. Bozorgzadeh va anche oltre, immaginando un futuro in cui sia possibile studiare il comportamento delle persone in queste app VR di brain training e prevedere in base a come giocano lo sviluppo di malattie degenerative come l’Alzheimer. Così, nell’incontro Coprogettare la cura della salute: videogiochi applicati per l’innovazione della riabilitazione di bambini con disabilità, Mariasilvia Poltronieri (OpenDot) ha presentato TOP! Together to Play, una suite di videogiochi utilizzabili con eye tracker (dispositivi che seguono il movimento degli occhi) e pensati per l’educazione di bambine e bambini con complesse disabilità neurologiche. A un livello più semplice (ma non meno importante) il videogioco può diventare uno spazio in cui prendersi cura di se stessi, come evidenziato nell’incontro Esplorare la cura di se stessi in ambienti digitali di Marina Díez. Lo abbiamo già visto parlando di videogiochi meditativi, che offrono spazi di contemplazione rituale.

7. CAMBIARE LA STORIA

Stereophyta

Spesso il videogioco racconta la Storia ed episodi storici. Durante Game Happens è stato per esempio discusso Eretz Israel di Giaime Alonge e Riccardo Fassone (Università di Torino), gioco da tavolo dedicato alla nascita dello Stato di Israele (con tutte le difficoltà nel raccontare un simile episodio e la sua epoca, anche dal punto di vista del game design).
Ma uno degli incontri più interessanti del festival si intitolava Reimmaginare i sistemi energetici attraverso i videogiochi e invitava invece a reinventare la Storia, a superare l’idea che quello che è avvenuto sia stato inevitabile. Per quanto l’incontro, tenuto da Kasrah Ghobadi, si sia concentrato sui videogiochi, i suoi principi possono essere estesi a tutta la narrativa speculativa: invece di immaginare presenti e passati alternativi o futuri possibili in cui la società si è sviluppata come la nostra, o in modi equivalenti, queste storie potrebbero invece suggerire sviluppi davvero alternativi, possibili o immaginari. Stereophyta di Ghobadi è il risultato di questa meditazione, un videogioco in cui coltivare la terra crea musica, in cui le piante sono strumenti suonati dal vento in un mondo dove vento e acqua sono rimaste le principali fonti di energia per l’umanità.

8. CAMBIARE L’INDUSTRIA

Paratopic di Arbitrary Metric

Una delle questioni più pressanti nell’industria dei videogiochi riguarda le condizioni delle persone che lavorano al suo interno, sottoposte a ritmi a volte insostenibili con settimane lavorative che possono arrivare a 100 ore. È una situazione che consuma rapidamente e comporta, tra le altre cose, un ricambio rapido e la continua perdita dell’esperienza di chi lascia l’azienda o l’intero settore. Il tema non poteva mancare in un festival come Game Happens, che lo ha affrontato con l’incontro Salute mentale nello sviluppo del gioco: cura di sé e processo creativo di Chris I Brown, responsabile del comparto sonoro del miglior videogioco dell’orrore del 2018, Paratopic. Brown ha suggerito alcune pratiche di self-care, utili per sopravvivere allo sviluppo di un videogioco: essere aperti, cioè discutere dei propri problemi, riflettere sulla propria salute e sui propri limiti, trovare le ragioni che spingono a fare giochi e limitare la scala del lavoro in modo che sia sostenibile.

9. CAMBIARE L’ACCESSIBILITÀ

Alt Frequencies di Accidental Queens e ARTE France

Oggi si parla molto di creare videogiochi più accessibili, di non lasciare indietro nessuno man mano che la tecnologia e i controlli dei videogiochi diventano sempre più complessi e avanzati. Microsoft per esempio si è distinta negli anni per un crescente impegno nell’ambito dell’accessibilità, implementando funzioni text-to-speech su Xbox One e creando un apposito controller di gioco pensato per le persone disabili, un dispositivo capace di interfacciarsi con una moltitudine di periferiche (l’Xbox Adaptive Controller). Durante il festival Videogiocanda, l’associazione Game Happens aveva già presentato videogiochi e piattaforme dedicate a persone non vedenti e ipovedenti, mentre durante il festival Game Happens la psicomotricista Alessia Frulli ha discusso il suo Everyone’s Game. Un sistema che, implementato sui videogiochi, permette di abilitare varie opzioni di accessibilità a seconda delle diverse necessità di chi sta giocando. I contorni degli oggetti possono diventare più definiti, la grafica può passare da 3D a 2D, gli oggetti con cui è possibile interagire possono diventare più grandi, l’area di interazione può essere maggiore e così via. “Mi sono resa conto che molti videogiochi educativi non potrebbero essere usati dai bambini con disabilità con cui lavoro” ha raccontato Frulli, che ha quindi deciso di risolvere il problema con l’aiuto del marito, sviluppatore proprio di videogiochi educativi.

10. CAMBIARE L’EDUCAZIONE

Noah’s Ark Animalibrium di Giulia Olivares

La serie Lola Slug dell’illustratrice Giulia Olivares propone gioco-racconti illustrati e interattivi che, grazie a un’attenta scelta di font e spaziatura e a una voce narrante, danno a tutti i bambini, indipendentemente da difficoltà come la dislessia, la possibilità di allenarsi a leggere. Nell’app per iPhone e iPad Noah’s Ark: Animalibrium, sempre di Olivares, ci muoviamo invece con un’imbarcazione in varie ambientazioni e in varie epoche, salvando da diversi “diluvi universali” gli animali. In teoria ogni livello ha un suo obiettivo (sempre lo stesso, cioè caricare sull’imbarcazione tutti gli animali), ma Animalibrium è soprattutto uno spazio libero in cui ognuno può trovare il suo divertimento. In questo l’opera si avvicina più ai tradizionali giocattoli analogici, strumenti che poi vengono usati liberamente da chi gioca, evitando la ferrea disciplina che invece caratterizza solitamente i videogiochi che premiano (per esempio con punti) ogni comportamento coerente con le loro regole e puniscono (per esempio con la morte del personaggio) ogni violazione volontaria o involontaria delle regole stesse. Invece di gamificare l’educazione, Animalibrium ripropone in forma digitale il giocattolo, e il gioco, come momento dell’educazione.

 

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.