Dal grande schermo alla realtà virtuale. Con tre app

Si ispirano a un tris di prodotti cinematografici “cult” le app suggerite come di consueto da Simona Caraceni.

1. STAR TREK

Start Trek. Bridge Crew

Esperienza molto meno perturbante delle seguenti, ma che regala ai fan il sogno di una vita: poter essere sul ponte dell’astronave più nota della Federazione: l’Enterprise. Alla data di uscita, è l’unico gioco a fornire un’esperienza immersiva nell’universo Star Trek e, visto il calibro di una produzione Ubisoft e Red Dragon, mantiene sicuramente le promesse. Si tratta di una missione di una nuova astronave, la USS Aegis, ma che è in tutto e per tutto identica alla cara vecchia Enterprise, da parte di un nuovo equipaggio composto dai giocatori che si collegano da tutto il mondo, con una gradevole funzione multiplayer. Nel caso in cui invece si voglia giocare da soli, l’esperienza sarà comunque indimenticabile, dovendo esplorare una parte della galassia in cui nessun’altra astronave della Federazione si è mai spinta e in cui il pericolo Klingon è in agguato.

www.ubisoft.com/it-it/game/star-trek-bridge-crew/
€ 39,99
Oculus, Playstation VR, HTC Vive

2. THE EXORCIST

The Exorcist. Legion VR

Remake in VR di un film iconico del genere horror, ed esplicitamente non adatto per i deboli di cuore: se fosse possibile, avrebbe bisogno di più limitazioni d’uso di un Pegi 12, che ne sconsiglia l’uso ai minori di 12 anni. L’esperienza è un contenitore di vari episodi tratti da L’esorcista unificati in un solo prodotto e necessita di uno spazio abbastanza vasto della propria casa da sgombrare dagli ostacoli (il sistema suggerisce di avere un’intera stanza a disposizione). Sicuramente non basterà al fruitore la possibilità di togliere il visore in qualunque momento ed è consigliato avere una persona amica o un famigliare nei dintorni per qualunque evenienza. Se esistono sempre più applicazioni VR in ambito medicale e sportivo che promettono di essere un ausilio per superare attacchi di panico e fobie, questa app è esattamente l’opposto: regala lunghi minuti di terrore puro ed è utile per stabilire un paragone con le emozioni provate guardando un film per la prima volta al cinema o in televisione.

https://www.exorcistlegion.com/
€ 18,96
Oculus, HTC Vive, Windows

3. GHOST IN THE SHELL

Ghost in the Shell

Film tra i più emozionanti nel suo genere, ha avuto un buon numero di sequel, spin off, miniserie, manga e anche remake cinematografici. Questa esperienza VR è un caposaldo nella capacità di sfruttare il potenziale del contenuto originale, regalando agli appassionati quello che hanno sempre voluto sin dalla prima volta in cui hanno visto il film. Essere la protagonista in tre scene indimenticabili è infatti qualcosa che molti hanno sognato e questo prodotto lo rende possibile con una tecnica semplice e raffinata al tempo stesso: è possibile sia vedere la protagonista, e quindi se stessi, mentre si agisce, ma anche poter avere una minima interazione con l’ambiente, senza per questo cambiare la narrativa del prodotto originale. Uno di quei prodotti che, da fan, si potrebbero utilizzare cento volte di fila senza mai stancarsene.

www.ghostintheshellmovie.com
free
Oculus

Simona Caraceni

Articolo pubblicato su Artribune Magazine #50

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Simona Caraceni
Simona Caraceni, giornalista pubblicista, si occupa di nuove tecnologie e multimedialità dal 1994, fondando con Pier Luigi Capucci "NetMagazine" poi "MagNet", la prima pubblicazione elettronica in Italia. Ha insegnato all'Università di Bolzano, Macerata, Firenze, lo IED e la NABA di Milano, il DAMS e il Dipartimento di Informatica dell'Università di Bologna, e in numerosi corsi di aggiornamento professionale. Come attività di ricerca fa parte del Planetarium Collegium, il network internazionale di studiosi, artisti e docenti che approfondiscono il rapporto fra arte e tecnologie. È PhD in Aesthetics and Technology per il Planetary Collegium (University of Plymouth). Membro ICOM dal 2007, ha fatto parte dell'Executive Board di AVICOM dal 2010 al 2019 anche come vicepresidente e segretario generale e ha fondato e coordinato la Commissione tematica Audio-Visivi e Nuove Tecnologie di ICOM Italia dal 2007 al 2016 Nell'ambito della ricerca applicata si occupa di "musei virtuali", augmented reality, didattica tramite le nuove tecnologie e interaction design. Insegna “Museology, museography e virtual environments” presso la laurea magistrale internazionale “Digital Humanities Digital Knowledge” dell’Università di Bologna.