Ecco la lista dei migliori 10 videogiochi del 2025 a detta di Artribune
Sebbene il comparto stia ancora risentendo dell’impennata vissuta durante la pandemia, quest’anno ha visto la produzione di videogiochi davvero creativi che hanno rotto la quarta parete portando i gamers all’interno del processo creativo...
Il 2025 videoludico è stato segnato dall’uscita della nuova console Nintendo, il Nintendo Switch 2, dal diffondersi dell’IA generativa e dal proseguimento del difficile assestamento di un’industria che paga ancora le conseguenze della sua smodata crescita durante la pandemia di COVID-19. Leggendo la nostra lista dei videogiochi dell’anno, noterete che nel 2025 sono usciti molti notevoli titoli autobiografici o semi-autobiografici (Consume Me, Despelote, Onto Maizilind Unto Infinity, Wednesdays). Quello che forse non sarà immediatamente evidente è invece quanti dei videogiochi nella nostra lista rompano in qualche modo la cosiddetta quarta parete. The Wise-Woman’s Dog (con le sue note storiche) e Onto Maizilind Unto Infinity (con foto e filmati reali) sospendono l’immersione nel mondo virtuale del videogioco, mentre The End of Gameplay la impedisce proprio esponendo la natura di software di ogni videogioco. Le parti finali di Consume Me, Despelote e Blippo+ discutono o almeno mostrano il loro sviluppo, a cui infine gli editor dei livelli di Mosa Lina e SOUP ROOMS ci invitano persino a partecipare.
Matteo Lupetti

Blippo+
Oltre a essere un’operazione piuttosto unica di videoarte, Blippo+ sposta i confini di ciò che comunemente intendiamo quando parliamo di gioco e videogioco. Se, come sostenuto da C. Thi Nguyen in Giocare è un’arte (add editore, 2023), creare giochi vuol dire progettare e delimitare agencies (possibilità d’azione) da far sperimentare ad altre persone, Blippo+ è un gioco in cui giochiamo ad avere un’agency molto limitata: l’agency di una persona che guarda la televisione lineare. Cioè la televisione tradizionale trasmessa secondo un palinsesto fisso prima dell’arrivo di internet e soprattutto dello streaming. In questo videogioco, realizzato con la collaborazione di più di 100 persone provenienti dalla scena artistica underground di Los Angeles, riceviamo attraverso una distorsione spaziotemporale il segnale televisivo di un lontano pianeta molto simile al nostro tra gli anni 80 e 90. L’unica cosa che possiamo fare è cambiare canale, e scoprire questo mondo alieno (e la sua reazione alla scoperta della nostra esistenza) attraverso i suoi talk show, i suoi quiz, i suoi programmi di approfondimento, le sue serie…
Blippo+ della band electropop YACHT, Telefantasy Studios, Dustin Mierau, Noble Robot e Panic è disponibile per Nintendo Switch (versione provata), Windows e Playdate (versione provata).
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Consume Me
“Basta che pensi di essere in un videogioco” si dice allo specchio la protagonista all’inizio di Consume Me, opera semi-autobiografica che racconta il rapporto ossessivo che la coautrice Jenny Jiao Hsia ha avuto con la dieta nell’adolescenza. Consume Me mostra attraverso una serie di minigiochi, piccole attività ludiche ognuna con le sue meccaniche, il tentativo di ridurre la vita umana a numeri da controllare e ottimizzare. Tentativo che si rivelerà alla fine fallimentare. Ogni giorno dobbiamo incastrare come in una partita di Tetris (The Tetris Company, 1985-in corso) i cibi nella nostra dieta facendo attenzione a non sforare il massimo di calorie e dobbiamo destreggiarci tra esercizio fisico (se abbiamo mangiato troppo), studio, faccende di casa e amori, bilanciando le nostre “statistiche” e guadagnando “punti”. È il modo in cui proprio i videogiochi raccontano il mondo fisico, e Consume Me diventa quindi una “simulazione di vita” (“life sim”) sull’impossibilità della simulazione di vita stessa, un videogioco sull’impossibilità del videogioco, sul fallimento della gamification e della rappresentazione computazionale del mondo.
Consume Me di Jiao Hsia, AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P, Ken “coda” Snyder e Hexecutable è disponibile per Windows (versione provata) e Mac.
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Despelote
Despelote ricostruisce, e a volte reinventa, l’infanzia di uno dei suoi autori, Julián Cordero. Siamo a Quito, in Ecuador, nel 2001, e la squadra nazionale maschile di calcio sta per guadagnare per la prima volta l’accesso al Campionato mondiale che la federazione FIFA avrebbe tenuto l’anno successivo in Corea del sud e Giappone. Il paese ha attraversato una crisi economica che ha portato all’adozione del dollaro statunitense come valuta nazionale e a un tentativo di colpo di stato, e vede in questo successo sportivo una possibile rivalsa. Ma noi siamo solo un bambino che insieme ai suoi amici sfrutta ogni momento libero per giocare a pallone, o per calciare qualsiasi oggetto a tiro. Intorno a noi, la Quito dell’epoca viene ricreata attraverso fotografie, scansioni tridimensionali, registrazioni ambientali e dialoghi improvvisati da persone del luogo, tra cui i genitori di Cordero, narratore che ci accompagna in una storia sulla cultura del calcio e sulla memoria individuale e collettiva.
Despelote di Cordero, Sebastian Valbuena, Gabe Cuzzillo, Ian Berman, Niall Tessier-Lavigne e Panic è disponibile per Windows (versione provata), Mac, PlayStation 4 e 5, Xbox Series S e X e Nintendo Switch.
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Lumines Arise
A partire da Space Channel 5 (Sega, 1999), diretto da Takashi Yuda, e Rez (Sega, 2001), diretto da Jun Kobayashi, il produttore giapponese Tetsuya Mizuguchi ha lavorato sul concetto di sinestesia, sulla ricerca di un’esperienza audiovisiva e soprattutto musicale che (con)fondesse i sensi. Per questo nel 2004, con l’azienda Q Entertainment da lui cofondata, realizzò il puzzle game musicale Lumines: Puzzle Fusion (2004), poi diventato una serie. Lumines Arise, diretto da Takashi Ishihara con musiche di Hydelic e Takako Ishida, è il primo nuovo titolo di Lumines in quasi dieci anni. Le meccaniche (seppur arricchite) sono ancora quelle originali: Lumines è una specie di variante di Tetris in cui dobbiamo ruotare e spostare blocchi che cadono dall’alto in modo da formare quadrati dello stesso colore che saranno eliminati dalla griglia di gioco a intervalli sincronizzati con la colonna sonora. Ma con i suoi livelli animati che descrivono un viaggio musicale e visivo tra mondi umani e non umani e persino verso la trascendenza, Lumines Arise è anche successore di Tetris Effect (Monstars, Resonair, Enhanche Games, 2018) con cui Ishihara e Mizuguchi hanno trasformato Tetris stesso in un’esperienza sinestetica.
Lumines Arise di Enhance e Monstars è disponibile per Windows (con supporto per la Realtà Virtuale) e per PlayStation 5 (versione provata, con supporto per PlayStation VR2). Il gioco è disponibile in italiano.
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Mosa Lina: Second Layer
In Mosa Lina dobbiamo risolvere una sequenza casuale di livelli usando un set casuale di strumenti. Il nostro scopo è agguantare i frutti presenti nel livello e poi raggiungere la sua uscita e, partita dopo partita, impariamo a conoscere sempre meglio i vari strumenti e le loro sinergie. Ma Mosa Lina non garantisce mai che i livelli che ci troviamo ad affrontare siano davvero risolvibili con gli oggetti che ci fornisce, e anche quando vinciamo non ci dà alcun premio, come non ci infligge alcuna punizione se rinunciamo alla sfida. Il creatore della sua versione originale, Joshua “Stuffed Wombat” Hollendonner, ha voluto così rispondere a quei videogiochi che presentano i loro mondi come meccanismi a orologeria perfettamente progettati per essere risolti. Mosa Lina racconta invece una realtà più ostile, o almeno indifferente, in cui non tutti i problemi hanno una soluzione e non tutte le domande hanno una risposta. Uscito originariamente nel 2023, Mosa Lina ha ricevuto una serie di aggiornamenti culminati nel 2025 con Mosa Lina: Second Layer, e può ormai essere considerato un’opera diversa, un sequel.
Mosa Lina di Stuffed Wombat, Rollin’Barrel, Silkersoft e Lukke è disponibile per Windows, Mac, Linux e Nintendo Switch (versione provata).
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Onto Maizilind Unto Infinity
Nel 2025 è uscito finalmente in una versione definitiva Onto Maizilind Unto Infinity di Kas Ghobadi, prima parte di una programmata trilogia “sulla fine della civiltà umana”. Questo primo atto, intitolato Veglia della distruzione, è ambientato nell’Iran di una realtà alternativa in cui nel 1979 (l’anno della Rivoluzione iraniana) gli USA decidono di sganciare sul paese le loro bombe nucleari e in cui lo zio di Ghobadi, Ramin, è già ventenne all’epoca di tali bombardamenti (in realtà sarebbe nato solo nel 1980). Onto Maizilind Unto Infinity inizia facendoci scoprire la vita domestica di una famiglia iraniana negli anni 70 e poi intreccia vicenda personale e collettiva, giustappone il punto di vista di una bambina a sequenze “sparatutto”, mescola autobiografia e fiction speculativa sul possibile realizzarsi delle minacce statunitensi contro l’Iran, sovrappone e fa persino incontrare uno zio immaginato e uno zio reale, il Ramin morto suicida nel 2015 a 35 anni, negli USA. Ghobadi, parte come suo zio della diaspora mediorientale, denuncia l’imperialismo occidentale, e soprattutto statunitense, le sue interferenze e le sue guerre, portandoli alle loro estreme conseguenze.
Onto Maizilind Unto Infinity di Ghobadi e Julián Palacios Gechtman è disponibile gratuitamente per Windows.
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SOUP ROOMS
SOUP ROOMS è una mostra, una raccolta di più di 100 piccoli spazi virtuali realizzati da un collettivo artistico (SOUP GROUP). Ispirata a un’opera sperimentale (SOUP) creata dal musicista giapponese dong yarhalla nel 2007 (a sua volta ispirata al cult LSD: Dream Emulator del 1998), SOUP ROOMS consiste in una serie di stanze raccolte in gruppi chiamati “notti”, come se questi luoghi fossero sogni che visitiamo. Ogni stanza ha un suo aspetto visivo e una sua colonna sonora, e di solito al suo centro si trova una figura con cui possiamo brevemente interagire quando ci avviciniamo. Forse ancora più degno di nota è però il software con cui SOUP ROOMS è stato realizzato: Bapalon sviluppato da Akuma Kira e Kite Line e disponibile gratuitamente online. Dopo averlo scaricato, basta seguire le istruzioni contenute nel suo file README, piazzare immagini e suoni nelle varie cartelle e configurare le opzioni modificando un file di testo per creare facilmente anche noi le nostre stanze personalizzate, nuove raccolte e intere mostre virtuali.
SOUP ROOMS, prodotto da Kite Line, è disponibile gratuitamente per Windows e contiene opere di AcceleratingWind, adam pype, AgentRedJackal, Akuma Kira, Bassclefff, Bryce Bucher, Cargodin, catmilk, The Changeling, colter, Demidevi (Charlie), desktop_trash, drurylain, entropypon3, eurothug4000, Fantasticaneer, Farfama, Feverdream Johnny, Figglewatts, gareB3AR, itamu, Ivan Zanotti’s MyMadnessWorks, Jarren Crist, Jesse Nix, John Poje, Kite Line, LaumeB, Loopsdaloop, Luke Vincent, LumpyTouch, Marek Kapolka, Mike Klubnika, Modus Interactive, Nixie, Pheener, Scumhead, Shanahan Sweet, Siactro, SnowyAria, sodaraptor, Til Nomi, Vitaj, WafflePaws, wriks, xena-spectrale, Yames, Z. Bill, Zárate Interactive e ZIK.
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The End of Gameplay
Al centro di The End of Gameplay c’è l’esplorazione di cosa significhi “uccidere il gameplay”. Cioè farla finita con una certa tradizione del game design, con il progettare giochi non per investigare cosa voglia dire esseri umani, come vorrebbe l’autore Alexander “droqen” Martin, ma per creare ripetitive attività ludiche, “gameplay loop” pensati meramente per impegnare il nostro tempo e per premiarci con scariche di dopamina mentre impariamo a fare cose che non hanno alcuna rilevanza nella nostra vita. È il game design che ci ha dato la combinazione di meccaniche da slot machine e progressione sicura e vertiginosa su cui sono basati molti dei videogiochi contemporanei di successo e a cui spesso si accompagnano i sistemi di monetizzazione predatori dei videogiochi free-to-play per smartphone. È anche il game design che per permettere a un computer, cioè a una calcolatrice, di valutarci deve pensarci come qualcosa di calcolabile. “Voglio trascendere i punti” scrive droqen sul suo forum. “Andare oltre il misurabile, nel regno di ciò che non è possibile misurare”.
The End of Gameplay di droqen è disponibile per Windows (versione provata), Mac e Linux.
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The Wise-Woman’s Dog
In The Wise-Woman’s Dog siamo il cane di una hasawa, una donna che pratica la magia nell’Impero ittita, nell’Età del bronzo. La nostra padrona sta male, è stata colpita da una maledizione, e dobbiamo trovare il modo di curarla sfruttando il nostro potere di assorbire e trasferire la magia. Da questo spunto e su questo punto di vista non umano il videogioco costruisce un viaggio nella quotidianità ittita, con un ricco corredo di note che spiegano e problematizzano gli elementi storici proposti e sottolineano le inaccuratezze. Per il resto, The Wise-Woman’s Dog è un’avventura testuale (cioè un videogioco ispirato alla tradizione che inizia nel 1976 con Colossal Cave Adventure di Will Crowther) piuttosto tradizionale: ci muoviamo in ambienti, troviamo oggetti, e in questo caso anche magie, e li usiamo altrove per risolvere puzzle. A differenza di altre opere simili è però molto facile da approcciare. Non è necessario completare ogni puzzle, e pur essendo un videogioco basato su parser, cioè in cui bisognerebbe usare la tastiera per scrivere ciò che vogliamo che il personaggio principale faccia, è anche giocabile interamente con il mouse cliccando su una lista di azioni e su varie scorciatoie.
The Wise-Woman’s Dog di Daniel Stelzer (con musiche dell’Età del bronzo ricostruite da Michael Levy) è disponibile gratuitamente e può essere giocato direttamente su browser internet.
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Wednesdays
Wednesdays, nato dall’esperienza personale del cocreatore Pierre Corbinais, è una videogioco che parla di incesto, abusi su minori e dell’importanza di rompere il silenzio e l’omertà delle famiglie. C’è una cornice in cui interpretiamo il protagonista Tim (Timothée ) da adulto. Tim ha ritrovato un videogioco a cui giocava da piccolo nei mercoledì passati insieme al cugino, un “gestionale di parco divertimenti” chiamato Orco Park e realizzato con un’adorabile grafica in pixel art. Man mano che Tim (e noi con lui) lo gioca iniziano però a riaffiorare ricordi sparsi nel tempo. In queste scene, realizzate come fumetti interattivi, non controlliamo più Tim, ma gli altri personaggi presenti. A Tim è infatti negata (fino a una svolta finale) la possibilità di prendere decisioni, non può avere agency: gli è stata tolta quando da bambino è stato molestato proprio dal cugino con cui giocava a Orco Park, un evento che inizia a ricordare e ad affrontare solo ora che ha rimesso mano al gioco.
Wednesdays di Corbinais, The Pixel Hunt, Exaheva, Nico Nowak, Christophe Galati e ARTE France è disponibile per Windows (versione provata) e Mac.
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