Cinque nuovi videogiochi per perdersi tra ecosistemi, nostalgia Anni Novanta e mondi impossibili 

Per il nuovo episodio delle recensioni videoludiche di Artribune, parliamo del ritorno del game designer Michael Brough con 868-BACK, di due videogiochi in cui scopriamo ecosistemi e le loro creature (EMUUROM e Yoshi and the Mysterious Book) e di due videogiochi sulla nostalgia per gli anni 90 (Mixtape and The Remake of the End of […]

Per il nuovo episodio delle recensioni videoludiche di Artribune, parliamo del ritorno del game designer Michael Brough con 868-BACK, di due videogiochi in cui scopriamo ecosistemi e le loro creature (EMUUROM e Yoshi and the Mysterious Book) e di due videogiochi sulla nostalgia per gli anni 90 (Mixtape and The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time).

Matteo Lupetti

868-BACK di Michael Brough e Finji - videogiochi
868-BACK di Michael Brough e Finji

868-BACK

A partire dagli anni 10 del nuovo millennio, il game designer neozelandese Michael Brough ha rinnovato il genere dei videogiochi “Rogue-like”, quelli ispirati al classico Rogue (1980) di Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold. Sono opere incentrate sull’esplorazione di labirinti, tradizionalmente a turni, in cui la morte del nostro avatar obbliga a ricominciare da capo l’intero videogioco e in cui mappe, nemici e risorse cambiano a ogni partita. Nei “Brough-like” i livelli in cui sono divisi i labirinti sono piccolissimi: ogni movimento conta, ogni turno ci obbliga a compiere scelte e ogni azione comporta rischi e benefici. In 868-HACK (2013) e nel suo nuovo sequel 868-BACK le ambientazioni sono descritte da una scacchiera di sole 6×6 caselle. Siamo un hacker che si infiltra in una serie di server (i labirinti di questo gioco) allo scopo di rubare dati, usando i programmi e le risorse che trova per difendersi dalle entità digitali di cui i nostri furti attirano l’attenzione. Sconfitta dopo sconfitta, tentativo dopo tentativo, dobbiamo capire come funzionano e come interagiscono le varie abilità e i vari potenziamenti che possiamo acquisire. Lentamente, scopriamo sinergie che ci permettono di superare anche quelle sfide che, durante le nostre prime partite, sarebbero sembrate disperate. Il mondo di 868-BACK si rivela essere un intricato puzzle, pieno di possibili soluzioni ma costituito solo da un limitato numero di componenti.
868-BACK di Michael Brough e Finji è disponibile per Windows (versione provata), Mac e Linux.

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EMUUROM di borbware e Coyote Time Publishing
EMUUROM di borbware e Coyote Time Publishing

EMUUROM

In EMUUROM entriamo in una terra misteriosa e minacciata da una catastrofe, allo scopo di documentarne le creature e forse di evitarne la fine. Attraversiamo una serie di spazi interconnessi, studiandone gli abitanti grazie a uno scanner direzionabile che è anche il nostro metodo principale per interagire sia con loro sia in generale con l’ambientazione. Nella tradizione “metroidvania” (portmanteau della serie Nintendo Metroid e della serie Konami Castlevania) guadagniamo accesso alle aree della mappa acquisendo oggetti e abilità che ci permettono di muoverci in nuovi modi. Nel più recente filone “metroidbrania” l’esplorazione è invece guidata dalla nostra crescente conoscenza (dal nostro cervello, “brain”) del mondo di gioco e del suo funzionamento. In questi videogiochi dobbiamo capire, anziché conquistare e (come spesso accade nei metroidvania) distruggere. Così, nel metroidbrania EMUUROM non possiamo combattere, ma dobbiamo sperimentare con grotte e forme di vita (virtuali), comprenderne i comportamenti e le interazioni, scoprire passaggi segreti e decifrare un alfabeto runico. Il videogioco è stato sviluppato per TIC-80, una fantasy console. Cioè per un software che emula il funzionamento di una vecchia console per videogiochi che in realtà non è mai esistita come hardware. Il TIC-80 è insomma una console fittizia, che però proprio come una vera console impone a chi sviluppa certi limiti (di memoria, di grafica…) che fanno sembrare EMUUROM un gioco minuscolo. Pesa meno di 4MB, eppure è immenso.
EMUUROM di borbware e Coyote Time Publishing è disponibile per Windows (versione provata), Mac e Linux.

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Mixtape di Beethoven & Dinosaur e Annapurna Interactive
Mixtape di Beethoven & Dinosaur e Annapurna Interactive

Mixtape

Nel precedente gioco dello studio Beethoven & Dinosaur, The Artful Escape (2021), un giovane musicista fugge nello spazio perché la sua famiglia vorrebbe vederlo seguire le orme dello zio, importante cantautore folk, mentre lui vuole suonare rock. Mixtape è in un certo senso simile. Siamo negli anni 90, e la protagonista sta per lasciare la sua città natale in California, e le sue amicizie, per andare a New York sperando di realizzare il sogno di supervisionare la scelta dei brani per le colonne sonore cinematografiche. Per la giornata precedente alla partenza ha preparato una compilation musicale speciale (il “mixtape” del titolo), e il videogioco è diviso in vignette dedicate alle canzoni di questa raccolta, spesso accompagnate da specifiche meccaniche. Gli anni 90 di Mixtape, ambientato negli USA ma realizzato da una compagnia australiana, sono un’accozzaglia fatta di elementi provenienti da varie epoche e di stereotipi presi dai teen movie. I brani scelti per la compilation servono più a sfoggiare gli odierni gusti del fondatore di Beethoven & Dinosaur, l’ex musicista Johnny Galvatron, che a raccontare quelli di una giovane donna statunitense dell’epoca. Una canzone della colonna sonora, Remember When di Mitch Murder, è persino del 2011. Insomma, come il protagonista di The Artful Escape, e come la sua protagonista, Mixtape rifiuta qualsiasi relazione con un qualche contesto sociale o storico. Nelle opere di Beethoven & Dinosaur, l’unica cosa che conta è la soddisfazione della fantasia individuale, a cui la società e persino lo spaziotempo sono solo ostacoli.
Mixtape di Beethoven & Dinosaur e Annapurna Interactive è disponibile per Windows (versione provata), Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series S e X ed è in arrivo per Mac. I testi sono tradotti in italiano.

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The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time di Coin Drop Games, Lucas Immanuel, jucobee, Kyle Chuang
The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time di Coin Drop Games, Lucas Immanuel, jucobee, Kyle Chuang

The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time

Negli ultimi anni l’industria videoludica ha visto un gran numero di remaster e remake di vecchi videogiochi. The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time usa questo spunto per problematizzare la natura di queste operazioni di restauro e l’approccio nostalgico al passato e discutere il conflitto tra volontà autoriale e ricezione. Due amici decidono di ricreare le parte finale del loro videogioco preferito dell’infanzia, secondo loro “il più grande videogioco di ruolo mai esistito”, ma hanno idee diverse su come questo debba essere fatto, quanto l’opera originale debba essere preservata e quanto invece debba essere aggiornata ed espansa anche alla luce di come loro la giocavano e immaginavano da bambini. Ci si mette di mezzo una terza persona, uno spocchioso content creator che ruba e modifica il loro videogioco, mettendolo in commercio contro il loro volere per criticare la loro visione. Noi giochiamo questa versione rubata: un’opera che prende forme e strutture dei “videogiochi di ruolo in stile giapponese” (uno dei principali riferimenti è Chrono Trigger di Square, del 1995) costruendoci però sopra un puzzle postmoderno, in cui per superare sfide e ostacoli dobbiamo cogliere indizi nel mondo virtuale del remake, negli audio e nei video disseminati dagli autori per commentarne e raccontarne lo sviluppo, nelle pagine annotate del manuale della fittizia opera originale e nelle parti aggiunte dal content creator.
The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time di Coin Drop Games, Lucas Immanuel, jucobee, Kyle Chuang è disponibile per Windows.

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Yoshi and the Mysterious Book di Good-Feel e Nintendo
Yoshi and the Mysterious Book di Good-Feel e Nintendo

Yoshi and the Mysterious Book

Come in EMUUROM, in Yoshi and the Mysterious Book entriamo in un mondo altro rispetto a quello principale in cui il videogioco è ambientato: in EMUUROM il mondo che esploriamo si trova (anche proprio nella finzione del gioco) dentro a un software, mentre in Yoshi and the Mysterious Book entriamo in un libro magico e parlante. Come in EMUUROM, anche questo mondo è sull’orlo della distruzione, e noi lo percorriamo per catalogarne le creature e capire i loro comportamenti. E magari anche per salvarlo. Nintendo riprende la formula dei suoi “videogiochi di piattaforme”, come Super Mario Bros., e il dinosaurino Yoshi recentemente comparso in Super Mario Galaxy – Il film, ma (anche qui, un po’ come in EMUUROM) elimina quasi totalmente le possibilità di fallimento e limita almeno in parte la violenza per realizzare un’opera incentrata sulla sperimentazione. A differenza di EMUUROM, che presenta un unico mondo interconnesso, qua abbiamo però una serie di a volte brevissimi livelli, ognuno habitat di una diversa creatura di cui dobbiamo scoprire più dettagli possibile. Cosa mangia e cosa succede quando mangia specifici cibi? Cosa accade quando invece tentiamo di mangiarla noi? E quando le saltiamo in testa? Possiamo metterla sulla groppa di Yoshi e portarcela dietro? Come interagisce con le altre creature e con l’ambientazione? Yoshi and the Mysterious Book è un libro illustrato interattivo sugli ecosistemi.
Yoshi and the Mysterious Book di Good-Feel e Nintendo è disponibile per Nintendo Switch 2. Il videogioco ha i testi in italiano, e pur sembrando pensato soprattutto per l’infanzia non presenta un vero e proprio doppiaggio.

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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