Cosa fa il direttore artistico di un videogioco? Un artista italiano ci spiega tutto

Simone Silvestri è l’art director di “Saros”, il nuovo videogioco di Sony per PlayStation 5. Ci ha raccontato quest’ultimo progetto e il suo lavoro in generale, tra formazione e influenze artistiche

L’artista italiano Simone Silvestri è l’art director, il direttore artistico, di Saros, il nuovo videogioco fantascientifico d’azione dello studio Housemarque di Sony, in uscita il 30 aprile 2026 in esclusiva per la console PlayStation 5. In Saros cerchiamo di capire cosa sia successo a una colonia umana su un lontano pianeta cosparso delle rovine di un’antica civiltà aliena che si era sviluppata intorno al culto di una misteriosa eclissi capace di mutare mondi, creature e persone. Silvestri ci ha parlato della sua carriera, di come funzioni la direzione artistica di un videogioco e delle influenze anche italiane che ha portato in Saros.

Simone Silvestri
Simone Silvestri

Intervista a Simone Silvestri

Quale è stato il percorso della tua carriera?
Ho iniziato 15 anni fa a Roma, seguendo un corso di due anni all’Accademia Italiana Videogiochi. Poi ho cominciato a fare il freelance, e ho creato una compagnia chiamata Tiberlabs che ha resistito nove mesi. Dopo ho lavorato per qualche studio indipendente romano e ho realizzato tutta la parte visiva di un videogioco VR: Gates of Nowhere (Symmetrical, IndieGala, 2018). Realizzai illuminazione, ambientazioni, personaggi, ottimizzazione, livelli… tutto ciò che si vedeva sullo schermo, lo avevo fatto io. Un’esperienza insieme splendida e terribile, e appena il giocò fu completato me ne andai.

E a quel punto?
Mi trasferì in Finlandia per lavorare a Remedy e lì capì che non sapevo niente di come si lavora al lato visivo di un videogioco e mi impegnai molto per arrivare al livello delle persone che lavorano lì. Sono rimasto a Remedy cinque anni e mezzo e poi mi sono proposto ad Housemarque. Andai a Remedy per imparare come si lavora sul lato visivo dei videogiochi, e volevo andare ad Housemarque per capire come si lavora al loro gameplay, per poter capire entrambi i lati della produzione di un videogioco ad alto budget. Questa è la prima volta che mi occupo della direzione artistica di un videogioco, hanno avuto fiducia in me.

Cosa fa il direttore artistico di un videogioco?
I videogiochi sono un’impresa creativa complessa, perché includono tante discipline che devono lavorare insieme. In parte, la direzione artistica fa nei videogiochi quello che fa anche nei film: ne progetta l’identità visiva, il linguaggio e lo stile visivo. Ma nei videogiochi devi poter interagire con questi elementi visivi, e quindi la direzione artistica deve negoziare con tutte le altre discipline perché tutto resti coerente. Per me, i grandi videogiochi sono quelli in cui gameplay, narrazione e direzione artistica dicono e fanno la stessa cosa. E per riuscirci, devi avere alla direzione persone che davvero vogliano collaborare e squadre che vogliano fare altrettanto. Quindi, passo molto tempo a coordinare il lavoro e ad accertarmi di capire cosa vuole ottenere ilgame design in modo da poter dirigere chi lavora agli elementi visivi. Bisogna anche saper valutare quanto tempo ci si impiegherà a fare le varie cose, e fare le scelte necessarie per rispettare il calendario.ù

Saros è un videogioco di orrore cosmico, perché pensi che queste tematiche continuino a funzionare oggi, quasi 90 anni dopo la morte di H.P. Lovecraft che è un po’ il fondatore di questo genere di horror?
Intanto, è vero che Saros è un videogioco con molte tematiche legate all’orrore cosmico, ma non è necessariamente lovecraftiano: ci sono molti modi di parlare dell’orrore cosmico. C’è Junji Ito, c’è Robert W. Chambers… E per me quello che continua ad attrarre le persone è l’accento che l’orrore cosmico mette sulla paura per l’ignoto e sul terrore per l’incomprensibile. L’orrore cosmico solleva domande, perché le entità che racconta non possono mai essere completamente capite, e questo stimola la curiosità. Il vuoto cosmico è la nostra frontiera finale. Quando non c’era l’illuminazione elettrica c’era il buio, quello vero, e raccontavamo storie per riempire questo buio. Oggi quel buio non esiste più, quello che ci resta è l’orrore cosmico. È l’ultimo buio che rimane da riempire con le nostre storie.

Saros non è un seguito diretto del precedente videogioco di Housemarque, Returnal, ma ne è un po’ l’evoluzione, dal punto di vista del gameplay, e in entrambi i videogiochi esploriamo rovine di civiltà aliene. Sono rovine che parlano delle nostre possibili future rovine? Ci state facendo giocare con la nostra stessa estinzione?
Preferisco non dare una risposta chiara su questo perché una cosa che vogliamo fare non solo con il gameplay, ma anche con ambientazione e narrazione è sfidare chi gioca a Saros. Tu hai parlato di estinzione, ma l’estinzione è nell’occhio di chi guarda. È importante che un gioco offra letture multiple, in base al momento in cui viene giocato. I giochi senza tempo sono quelli che lasciano aperte le loro domande.

Hai portato qualcosa dell’arte italiana nella direzione artistica di Saros?
Tutto lo stile architettonico che abbiamo creato per la civiltà aliena parte dall’architettura neoclassica, da architetti come Calatrava o Étienne-Louis Boullée, e dalle megastrutture. Ma all’inizio stavamo andando troppo sul sicuro, mancava di violenza, e allora abbiamo combinato il neoclassicismo con il suo peggior nemico, il futurismo italiano, con l’opera di Antonio Sant’Elia, Mario Chiattone, Virgilio Marchi, o anche con la pittura di Fortunato Depero. Si crea un’immensa frizione, dal punto di vista visivo, perché sono due stili che non funzionano insieme, e ci vuole molto lavoro per combinarli in un unico stile architettonico. Ma questo ha creato qualcosa di davvero alieno perché hai la scala, la quiete, le statue, la devozione del neoclassico. Ma poi hai anche queste linee dinamiche, verticali, nette e ritmiche. Questo concetto di violenta bellezza è alla base di tutta la direzione visiva del gioco, e dentro c’è molto dalla mia esperienza come persona romana, italiana ed europea. Anche se poi voglio che tutta la squadra contribuisca e partecipi alla conversazione.

Matteo Lupetti

Saros
Prodotto da Housemarque – Sony
Disponibile dal 30 aprile in esclusiva per la console PlayStation 5
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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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