Produrre cinema dentro e con i videogiochi. A Milano ci fanno un festival (da 30 anni)
L’edizione 2026 del Milan Machinima Festival ha celebrato 30 anni di videoarte realizzata dentro i videogiochi e con i videogiochi, tra pop e avanguardia
Compie 30 anni il machinima, cioè la pratica di girare opere audiovisive, anche interi film, all’interno di videogiochi. Fare machinima significa “privare lo spazio videoludico del suo specifico, ovvero dell’interattività, e utilizzarlo come materia prima per un’opera video”, afferma Alessandra Porcu proprio dentro un machinima/videosaggio, Decostruire l’algoritmo (2020). Se il momento di gioco ci coinvolge nell’esperienza e nella sua gamificazione, la successiva fase del montaggio del video diventa occasione di decostruzione e di analisi, come ha notato Francesco Mennella presentando GI, your helicopters fall from the sky like broken birds (Mennella, Lucia Romanello, Leonardo Madrussa, 2025) durante il Milan Machinima Festival all’università IULM di Milano.
La doppia origine del machinima
È possibile individuare due capostipiti del machinima, entrambi pubblicati nel 1996. Spesso, viene citato come primo machinima Diary of a Camper, creato dalla comunità (“clan”) Rangers con il videogioco Quake (id Software, 1996). Quake, come il suo predecessore Doom (id Software, 1993), permette di registrare le proprie partite come “demo”. Non video, ma piccoli file che possono essere scambiati e che il gioco può leggere per riprodurre la partita, come se la rimettesse in scena leggendone un dettagliato copione. Si parla in questo caso anche di software film, cioè software che quando eseguiti producono in tempo reale un’opera audiovisiva (non interattiva). Diary of a Camper è il primo esperimento noto di demo che non registra semplicemente una partita ma racconta una storia. Una storia comunque incentrata sul videogioco stesso, e sulla sua modalità multiplayer (per più persone). Aprendo l’edizione 2026 del Milan Machinima Festival da lui curato, il filosofo e studioso del videogioco Matteo Bittanti ha invece dato priorità a un’altra possibile origine del machinima, rintracciandone il primo esempio nella videoarte contemporanea. Nello specifico in Miracle di Miltos Manetas, parte della serie Videos After Videogames (1996-2002), come Bittanti aveva già sottolineato per esempio nel suo capitolo “Don’t Mess with The Warriors: The Politics of Machinima” in The Machinima Reader (a cura di Henry Lowood e Michael Nitsche, The MIT Press, 2011). Il “miracolo” che dà il titolo all’opera di Manetas è una glitch, un effetto inaspettato, nel simulatore di volo F/A-18 Hornet 2.0 (Graphic Simulations, 1995), in cui è possibile far scivolare l’aereo sull’acqua senza farlo sprofondare o distruggere.
Machinima d’arte e machinima vernacolare
Lasciamo perdere la questione prettamente cronologica: la presentazione di Miracle, all’interno della mostra newyorkese Joint Ventures curata da Nicolas Bourriaud alla Basilico Gallery, dovrebbe anticipare la pubblicazione di Diary of a Camper di circa un mese. E lasciamo perdere anche la seppur importante differenza nel medium. Diary of a Camper è una demo/un software film, mentre Miracle è un video. Il punto è che questa doppia origine mostra efficacemente i due estremi dello spettro dentro cui si situano i machinima. Da una parte, il “machinima vernacolare”, quello creato dalle comunità videoludiche e ancora strettamente legato ai videogiochi originali, alla loro promozione e alle piattaforme online come YouTube. Dall’altra, il “machinima d’arte”, che parte dal materiale videoludico per costruire riflessioni critiche che vanno spesso oltre il videogioco come medium e che si muovono nel circuito dell’arte contemporanea. Da notare come “la distinzione tra avanguardia [cioè machinima d’arte] e vernacolare derivi principalmente da processi di legittimazione e contestazione all’interno del sistema dell’arte, anziché da (presunte) qualità intrinseche dell’opera e dell’artista oppure dall’uso di particolari strumenti tecnologici e tecniche”, come osserva Bittanti in “Il machinima tra avanguardia e vernacolare: un tutorial critico” (nel volume da lui curato Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima, Mimesis, 2025).
Il premio della critica al Milan Machinima Festival 2026
È al machinima d’arte che è dedicato il Milan Machinima Festival, che tra l’altro ha incluso (in una sezione apposita, “Game Engine Cinema”) un altro tipo di opere di videoarte comunemente considerate machinima: quelle realizzate non all’interno di videogiochi ma con gli strumenti di sviluppo normalmente usati per sviluppare videogiochi (i “game engine”). Come l’Unreal Engine con cui è realizzato per esempio Fornite di Epic Games (2017). Buon esempio di machinima d’arte è proprio l’opera che ha vinto nel 2026 il premio della critica al Milan Machinima Festival: The Unknown Painting di Niklas Poweleit (2025). Realizzato nell’ambito dei laboratori Nouvelle Bug organizzati de Il Varco Cinema, come diverse opere proiettate al Milan Machinima Festival, The Unknown Painting cerca di rintracciare l’origine, nel mondo fisico, di cinque dipinti riprodotti in una delle ambientazioni del videogioco competitivo di sparatorie online Counter-Strike 2 (Valve, 2012). Quando Poweleit si rende conto di non riuscire a identificare una delle opere, però, il videosaggio si allarga ai modi in cui rappresentiamo, vediamo e giochiamo.
Matteo Lupetti
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