Musei e realtà virtuale in 3 app

Dalla Polinesia alle sale di un museo immaginario il passo è breve grazie alle nuove tecnologie

Realtà virtuale e app si stanno rivelando uno strumento prezioso, soprattutto in epoca pandemica. Qui vi suggeriamo tre app da utilizzare se volete vivere l’esperienza museale da una nuova prospettiva.

Simona Caraceni

Articolo pubblicato su Artribune Magazine #62

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1. POLYNESIAN CULTURAL CENTER

Polynesian Cultural Center

I beni demoantropologici da tempo sono al centro di una costante attenzione museologica. Soprattutto il patrimonio intangibile è oggetto di nuove sperimentazioni e attente riflessioni su come restituirlo al meglio, per far correttamente comprendere ai visitatori l’essenza della materia esposta: si tratti di musica, un canto tradizionale, un modo di fare le cose, un modo di vivere il mondo. Il Polynesian Cultural Center, nelle Hawaii, ha messo in campo una buona strategia: propone un centro di interpretazione dove i visitatori possono avere esperienza della cultura polinesiana, ma ha voluto diffondere una visita guidata anche su una piattaforma immersiva di realtà virtuale. Comodamente seduti a casa ci si può letteralmente immergere nelle atmosfere, usanze, canti e balli rituali di quel territorio. A guardar bene è forse un po’ carente di spiegazioni e didascalie, ma ha un sicuro impatto emozionale.

www.polynesia.com
free
Oculus

2. MACHINIKA MUSEUM

Machinika Museum

Non dimenticherò mai quella volta in cui ho guidato in visita una scolaresca di un importante liceo classico pugliese al Palazzo Poggi a Bologna. Gli studenti, entusiasti, vedevano al museo gli stessi strumenti scientifici d’epoca che il loro liceo gli permetteva di usare durante i veri esperimenti di laboratorio, e a un certo punto ne vidi alcuni, con un oggetto del museo in mano, correre dalla professoressa esclamando: “Vede? Come nel nostro laboratorio!”. Credo che si ricordino ancora le mie urla. Questa app permette di entrare in un museo immaginario e di toccare e giocare con tutte le diavolerie meccaniche in esposizione, facendo tastare con mano una delle missioni fondamentali del museo, cioè lo studio e l’esposizione del proprio patrimonio. Ovviamente senza destare le ire dei guardasala e senza il timore di rovinare qualcosa. E, soprattutto, utilizzando i rompicapi di Myst, uno dei videogiochi che hanno fatto la storia del gaming.

www.littlefieldstudio.com
€ 7,99
iOS, Android, Windows

3. A MUSEUM OF SELF & SPACE

A Museum of Self & Space

È un percorso all’interno della nostra realtà interiore, guidati in uno spazio VR. Da tempo esistono sperimentazioni, in ambito museale e non, sulla rappresentazione del sé in realtà virtuale, e di studio di differenti modalità percettive, sempre mediate dall’uso della VR. Le applicazioni spaziano da un estremo all’altro: si passa dalla ricerca di Intel su Facebook, Museum of Me, che permetteva a tutti gli iscritti al social di beneficiare di uno spazio 3D su cui venivano dislocati dall’intelligenza artificiale i momenti più importanti della nostra vita, gli amici più affezionati, i ricordi più intimi; fino a progetti artistici come Notes on blindness. Molto lontano anche dall’esperienza del Museo della Mente a Roma, il Museum of Self & Space è un intrigante test a cui ispirarsi.

www.jackhartgames.com
free
Windows, MacOS

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Simona Caraceni
Simona Caraceni, giornalista pubblicista, si occupa di nuove tecnologie e multimedialità dal 1994, fondando con Pier Luigi Capucci "NetMagazine" poi "MagNet", la prima pubblicazione elettronica in Italia. Ha insegnato all'Università di Bolzano, Macerata, Firenze, lo IED e la NABA di Milano, il DAMS e il Dipartimento di Informatica dell'Università di Bologna, e in numerosi corsi di aggiornamento professionale. Come attività di ricerca fa parte del Planetarium Collegium, il network internazionale di studiosi, artisti e docenti che approfondiscono il rapporto fra arte e tecnologie. È PhD in Aesthetics and Technology per il Planetary Collegium (University of Plymouth). Membro ICOM dal 2007, ha fatto parte dell'Executive Board di AVICOM dal 2010 al 2019 anche come vicepresidente e segretario generale e ha fondato e coordinato la Commissione tematica Audio-Visivi e Nuove Tecnologie di ICOM Italia dal 2007 al 2016 Nell'ambito della ricerca applicata si occupa di "musei virtuali", augmented reality, didattica tramite le nuove tecnologie e interaction design. Insegna “Museology, museography e virtual environments” presso la laurea magistrale internazionale “Digital Humanities Digital Knowledge” dell’Università di Bologna.