Il progetto che indaga l’effetto dei videogiochi sui sogni

Nel videosaggio “Featherfall” – nato inizialmente come installazione – Robin Klengel, Leonhard Müllner e Michael Stumpf del collettivo austriaco Total Refusal indagano gli effetti dei videogiochi sui nostri sogni.

Featherfall di Total Refusal (immagine da VRAL)
Featherfall di Total Refusal (immagine da VRAL)

Featherfall riporta e commenta una serie di descrizioni, recuperate online, di sogni di ispirazione videoludica. Intanto, il video mostra scene di videogiochi in cui, a causa di errori, i personaggi controllati da chi gioca si trovano a cadere nel vuoto, sotto la realtà simulata dal software. Questo accade perché, a volte, il programma non calcola (per un motivo o per un altro) la “collisione,” il contatto tra il modello del personaggio e il terreno sotto i suoi piedi. Allora il personaggio sprofonda sotto terra, dove chi ha creato il gioco non ha però previsto che esista qualcosa (nessuna persona avrebbe mai dovuto guardare sotto terra, nessuno se ne sarebbe mai dovuto accorgere) e l’avatar si trova a cadere potenzialmente all’infinito. Una rottura dell’illusione, della credibilità del software/sogno, che ricorda un tipico incubo descritto da molte persone.

L’EFFETTO TETRIS FRA SONNO E VEGLIA

Il modo in cui i videogiochi entrano nei nostri sogni è stato studiato in passato, per esempio nelle ricerche di Robert Stickgold (Harvard Medical School) sul cosiddetto “effetto Tetris;” il nome viene dal celebre videogioco inventato da Alexey Pajitnov e reso popolare da Nintendo con la sua versione per la console portatile Game Boy. L’effetto Tetris descrive l’ingresso nei sogni e nei pensieri di scene e meccaniche di un videogioco, come accade a chi gioca per lungo tempo proprio a Tetris e, anche in sogno, continua ad accatastare mattoncini che precipitano, cercando di combinarli in righe e di farli così scomparire, o sembra non riuscire più a guardare un comune mucchio di scatole senza pensare a come possa impilarle e incastrarle perfettamente.
Nel 1994, Jeffrey Goldsmith descrisse così l’effetto Tetris sulla rivista Wired: “Nessuna casa dolce era casa era dolce senza un Gameboy [sic] nel 1990. Quell’anno, ho trascorso una settimana con un amico a Tokyo, e Tetris ha reso schiavo il mio cervello. Di notte, forme geometriche cadevano nell’oscurità mentre stavo sdraiato su un tatami preso in prestito. Durante il dì, stavo su un divano di pelle scamosciata, color lavanda, e giocavo a Tetris furiosamente. Le rare volte che mi allontanavo da casa, con gli occhi cercavo di incastrare macchine, alberi e persone. Cercavo senza convinzione una casa e un lavoro, e invece due mesi dopo era ancora lì a giocare, disoccupato”.

I videogiochi, insomma, ingannano il nostro cervello, imitando attività importanti (e la loro capacità di darci soddisfazione) e sostituendole, nel sonno come nella veglia”.

Il successo di un videogioco come Tetris è, volendo, facile da spiegare: l’opera fa leva sul nostro desiderio di ordinare, individuare sequenze, semplificare una realtà che rifiuta questo ordine, diventando sempre più caotica e disorganizzata ogni volta che un nuovo tetramino (così si chiamano i pezzi del Tetris) cade dall’alto. E Tetris non è certo l’unico videogioco a infiltrarsi nel nostro sonno: Doomdream di Ian MacLarty, per esempio, simula gli effetti sui sogni di una sessione prolungata con il videogioco Doom. Ma, più in generale, abbiamo un caso di effetto Tetris ogni volta che dedichiamo tante energie e tempo a una certa attività, durante la veglia, che continuiamo a praticarla anche nel sonno e non riusciamo a smettere di pensarci mentre facciamo altre cose. Il nostro cervello continua a eseguire, anche quando non ne avrebbe bisogno, azioni ripetitive che abbiamo svolto, perché è convinto che un’attività tanto ripetuta sia vitale per la nostra sopravvivenza e vuole allora tenerci in allenamento. I videogiochi, insomma, ingannano il nostro cervello, imitando attività importanti (e la loro capacità di darci soddisfazione) e sostituendole, nel sonno come nella veglia.
Featherfall di Total Refusal è disponibile gratuitamente in streaming sino all’11 febbraio 2021 come parte di VRAL, supplemento online del Milan Machinima Festival.

Matteo Lupetti

https://milanmachinimafestival.org/vral-screening

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.