Vent’anni fa, nel febbraio del 2000, Electronic Arts lanciava un po’ controvoglia The Sims di Will Wright, un videogioco incentrato sul costruire e ammobiliare una casa e controllare e manipolare la vita dei suoi piccoli abitanti digitali (i sim), capaci di vivere e agire in modo in parte indipendente grazie alla loro intelligenza artificiale.

Il modo più semplice per descrivere The Sims è “una sitcom interattiva e completamente personalizzabile,” ma il suo fascino un po’ voyeuristico è forse simile a quello del Grande Fratello, arrivato in Italia proprio nel 2000.

THE SIMS: UN SUCCESSO NON ANNUNCIATO

Nonostante i dubbi del suo editore, The Sims divenne immediatamente uno dei più grandi successi della storia del videogioco e cambiò l’intero medium, allargando il suo pubblico e popolarizzando il modding, la creazione di contenuti aggiuntivi da parte degli utenti. Un’attività particolarmente facile per The Sims, che fu dotato di appositi strumenti di modifica sin da prima del suo lancio. Il primo capitolo divenne il videogioco per PC più venduto sino ad allora, la serie ha venduto ormai più di 200 milioni di copie dei suoi vari episodi e, festeggiando il suo ventennale, Electronic Arts ha dichiarato che solo nell’ultimo episodio sono stati sinora creati più di 1,6 miliardi di sim da 20 milioni di persone che hanno comprato o giocato The Sims 4 come parte dei servizi su abbonamento della compagnia.

COSA SI INTENDE PER SANDBOX

The Sims non fu certo il primo videogioco “sandbox”, cioè progettato come un’esperienza apparentemente priva di obiettivi e potenzialmente senza fine. Will Wright stesso aveva precedentemente creato SimCity, un simulatore/gestionale di città pensato proprio per incoraggiare la sperimentazione, per far giocare con le meccaniche che governano i nostri tessuti urbani. E in quegli anni si vedevano altri interessanti esperimenti del genere, come la serie Creatures (iniziata nel 1996), un simulatore di vita artificiale e una delle prime importanti applicazioni del machine learning all’intrattenimento. È importante non sottovalutare il peso e il successo di queste esperienze: videogiochi “aperti”, videogiocattoli con cui interagire liberamente a volte senza sfide da superare, sono esistiti sin dalla nascita del medium.
Il punto è, forse, che nel 2000 il videogioco sembrava star andando in un’altra direzione e verso un altro pubblico, e per questo Electronic Arts temeva che The Sims si sarebbe rivelato un insuccesso. Gli Anni Novanta sono stati un’epoca di sperimentazione nel videogioco ad alto budget (e di conseguente aumento di questo budget), grazie alla crescente potenza dei computer e delle loro schede grafiche. Ma questo progresso promuoveva soprattutto il videogioco d’azione e soprattutto quello incentrato sull’uccidere con armi da fuoco, lo “sparatutto”, con le sue ambientazioni 3D sempre più realistiche. Intanto, il videogioco d’azione diventava anche più ricco da un punto di vista narrativo, come dimostrano per esempio lo sparatutto in soggettiva Half-Life di Valve o il fantasy The Legend of Zelda: Ocarina of Time di Nintendo, entrambi usciti nel 1998, che nella storia del videogioco possiamo considerare come l’anno in cui finisce il “videogioco Anni Novanta”.

Il lancio di The Sims
Il lancio di The Sims

LA FINE DELLE AVVENTURE GRAFICHE

Con la fine degli Anni Novanta finiva anche quella che è considerata l’epoca d’oro delle avventure grafiche, un genere di videogiochi incentrati sulla narrazione e sulla risoluzione di puzzle ed enigmi e, tra gli Anni Ottanta e Novanta, uno dei generi di maggior successo su computer. Sino all’uscita di The Sims era stata un’avventura grafica, Myst, a detenere il titolo di videogioco per PC più venduto. Le avventure grafiche sono evoluzione delle avventure testuali, a loro volta evoluzione del videogioco Colossal Cave Adventure, e fu una donna, Roberta Williams, a realizzare insieme al marito programmatore Mystery House, il primo esponente di questo genere che divenne popolarissimo tra il pubblico femminile. Questa popolarità era insolita nel panorama generale del videogioco, soprattutto negli Anni Novanta, quando il settore si era indirizzato verso i ragazzini, verso un pubblico maschile, adolescente, eterosessuale, cisgenere e (in America ed Europa) bianco. Era questa la maggioranza del pubblico che già giocava a videogiochi e, dopo la crisi nordamericana del settore del 1983 (una crisi di sovrapproduzione), gli editori decisero che sarebbe stato più sicuro concentrare qui i loro sforzi.
Le motivazioni della fine dell’epoca d’oro dell’avventura grafica sono dibattute. C’era un mercato saturo di esperienze simili. C’era un’industria che si spostava verso esperienze che fossero sì narrative ma soprattutto adrenaliniche e graficamente spettacolari e la lentezza delle avventure grafiche, videogiochi in cui le ambientazioni erano spesso rappresentate da inquadrature fisse, sembrava fuori luogo in questa epoca. La voglia di storie da giocare poteva ora essere soddisfatta con l’aggiunta di esplosioni e riprese cinematografiche. Ma non esagera chi ha sostenuto che “il videogioco d’avventura si sia ucciso da solo” a causa della crescente assurdità dei suoi enigmi. Qualsiasi siano state le sue cause, la fine di quest’epoca segnava la scomparsa, o almeno la perdita di importanza, di uno dei pochi generi che continuavano ad attirare un grande pubblico femminile. Anni dopo fu l’azienda giapponese Nintendo, con le sue console Nintendo DS (2004) e Nintendo Wii (2006), a rivolgersi nuovamente non più solo alla solita fetta di pubblico maschile e adolescente, per superare anche in questo caso una fase di saturazione del mercato.

UN VIDEOGIOCO FATTO PER NON-APPASSIONATI

Quando The Sims uscì nel 2000 era quindi raro che un gioco non avesse come suo pubblico di riferimento i ragazzini vogliosi di far saltare teste digitali: le avventure grafiche stavano scomparendo, il Nintendo DS non era ancora uscito, altri generi popolari oggi tre le videogiocatrici (e in generale in un pubblico non solo adolescente e non solo maschile) non si erano ancora affermati. Secondo le statistiche normalmente diffuse, almeno il 50% del pubblico di The Sims era invece femminile e, come avrebbe fatto in seguito il Nintendo Wii e come aveva fatto e in parte faceva ancora l’avventura grafica, The Sims attraeva non solo bambine e ragazze, ma anche bambini che comunque erano esclusi dai videogiochi di successo a causa della loro violenza e persone adulte e anziane, tuttora in gran parte ignorate dalla grande industria del videogioco.
Il fatto che The Sims riuscisse a rivolgersi a tanto pubblico trascurato per anni ne spiega il successo, ma non spiega ancora in quale modo riuscisse ad attirare questo pubblico. In parte, lo abbiamo accennato: è grazie all’assenza di azione e violenza. Come un’avventura grafica, The Sims viene giocato con calma, clic dopo clic, con un’inquadratura facilmente leggibile. Non serve avere una lunga esperienza nei videogiochi per goderselo e non ha un’azione esagitata che provochi cinetosi (nausea), un problema a cui è soggetta in particolar modo proprio una parte del pubblico femminile. La prima causa del successo di The Sims fu, insomma, la facilità di approccio. Simili motivi spiegano il successo dei controlli intuitivi di alcuni videogiochi del Nintendo Wii e degli attuali videogiochi per smartphone controllabili solo col tocco delle dita.
The Sims aveva anche requisiti tecnici bassi per l’epoca, cioè non aveva bisogno di un computer particolarmente potente. I normali videogiochi richiedevano spesso computer costruiti esplicitamente allo scopo di farli girare, e anzi gli editori sottolineavano come le loro opere spingessero al massimo la tecnologia e necessitassero di sempre nuovo hardware. Quando nel 2007 uscì il videogioco Crysis, era per lo sviluppatore un vanto il fatto che nessun computer riuscisse allora a farlo girare al massimo delle sue potenzialità grafiche. The Sims poteva invece funzionare anche su PC da ufficio, su PC di persone che normalmente non avrebbero pensato di acquistare un videogioco o che non potevano permettersi un computer per giocarlo.

The Sims
The Sims

THE SIMS: UNA REALTÀ PIÙ GIUSTA?

Ma il punto forse più importante è che The Sims propose (almeno inizialmente) una fantasia non basata su mondi fantastici o fantascientifici, su professioni stravaganti o inesistenti, su universi da salvare o racconti epici. Altri videogiochi, per esempio i grandi videogiochi di ruolo per più giocatori come World of Warcraft (2004), soddisfacevano e avrebbero continuato a soddisfare questi bisogni, tra l’altro inserendoli in contesti sociali, “multiplayer.” Ma The Sims propose una fantasia basata sulla realtà. In The Sims possiamo creare la nostra versione sim, essere chi vogliamo, vestirci come preferiamo, fare il lavoro dei nostri sogni, costruirci la casa che desideriamo. In The Sims possiamo metter su famiglia ed essere riconosciuti come parte di una famiglia anche se apparteniamo alla comunità LGBTQ e nella realtà non possiamo sposarci (le relazioni tra personaggi dello stesso sesso sono presenti nella serie sin dal primo episodio, ma nel 2000 unioni civili e matrimoni gay non erano neanche nelle agende dei grandi partiti).
The Sims è “come la realtà”, ma in una forma controllabile e consolatoria, dove il merito è riconosciuto e dove il duro lavoro dei sim viene ripagato. Se i sim studiano e si allenano e migliorano le loro capacità faranno carriera a lavoro, guadagneranno più denaro e potranno comprare più oggetti. Poter applicare questa fantasia di controllo, tipica del videogioco, alla realtà e non alla vita fantastica di un qualche guerriero in un mondo immaginario è il vero motivo del successo di The Sims. Forse, è soprattutto il motivo del suo successo tra chi godeva e gode del minor controllo sulla sua vita nel mondo reale.
Ma simulare la realtà implica darne un’interpretazione. Per quanto The Sims venga descritto come un “sandbox”, come un “videogiocattolo”, il modo in cui questo videogiocattolo è costruito e proposto indirizza chi lo gioca in una certa direzione, a un certo modo di giocare rappresentativo di una precisa visione di come funzioni e debba funzionare la vita. C’è insomma un modo giusto per giocare a The Sims: se non vogliamo che i nostri sim muoiano di fame e che la loro prole venga portata via dagli assistenti sociali, se non vogliamo perdere (perché in The Sims non esiste una definitiva vittoria, ma è possibile il fallimento), dobbiamo lavorare, guadagnare, consumare. Partecipare in modo sfrenato alla società consumista, che in The Sims trova la sua glorificazione. The Sims è, in questo senso, lo spazio dove anche chi si trova escluso dalla società consumista reale può soddisfarsi con la sua simulazione, dove poteva avere una piscina in giardino anche chi non aveva il denaro necessario per comprarsi l’ultima scheda grafica e giocare ai più recenti sparatutto.
Proseguendo, la serie ha introdotto sempre maggiori elementi fantastici, fantasy e fantascientifici: alieni, supereroi, sirene, magia e superstar. The Sims è diventato sempre più letteralmente una versione fantastica, idealizzata, della realtà quotidiana, un luogo dove gli avatar di chi gioca possono essere qualsiasi cosa (anche dei vampiri), realizzare qualsiasi sogno. Un luogo dove può avvenire ciò che nella realtà non sarebbe altrimenti possibile: possiamo volare su una scopa magica, possiamo avere un lavoro fisso, possiamo avere una casa di proprietà.

– Matteo Lupetti

www.ea.com/it-it/games/the-sims

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.

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