Non tutti i videogiochi sono opere d’arte. L’editoriale di Fabio Viola

29 milioni di italiani, ovvero uno su due, metà gli abitanti della Penisola. Sono coloro i quali giocano ai videogiochi. Roba da ragazzini? Mica vero. Al MoMA, per dire, sono entrati nella collezione permanente, e pure il Festivaletteratura di Mantova gli sta dedicando – proprio in questi giorni – incontri e laboratori. E allora abbiamo chiesto a un esperto del settore di raccontarci l’irresistibile ascesa di questa forma di intrattenimento.

Immagine tratta dal gioco Assassin's Creed Brotherhood di Ubisoft del 2010
Immagine tratta dal gioco Assassin's Creed Brotherhood di Ubisoft del 2010

Esiste una forma d’arte fruita annualmente da 29 milioni di italiani in cui modellazione, architettura, illustrazione, musica e narrativa convergono per dar vita a opere in grado di emozionare e coinvolgere un pubblico sempre più eterogeneo.

“HO SALVATO LA PRINCIPESSA”
I videogiochi, a soli quarant’anni dalla loro nascita, sono diventati non solo la principale industria creativa mondiale per fatturato e tempo speso, ma anche una delle più complesse – e meno comprese istituzionalmente – espressioni culturali del nostro tempo. Su una nuova tipologia di tela, completamente digitale, i creatori esprimono idee, sviluppano modelli creativi e linguistici, raccontano storie e restituiscono visioni del mondo. E lo fanno dando al fruitore la possibilità di agire e reagire, rendendo la produzione autoriale in qualche misura liquida, e in questo profondamente diversa da tutte le altre espressioni artistiche in cui la meta-riflessione resta a un livello interiore e mai estetico.
Una interiorizzazione dell’esperienza che trova riscontro nell’utilizzo di pronomi personali nei racconti di coloro che hanno sperimentato un videogioco: “Ho salvato la principessa”, “ho esplorato il mondo”, “ho parlato con un personaggio”. Non è forse questa una delle direzioni principali del dibattito culturale, sempre più incardinato attorno a vocaboli come partecipazione attiva, audience engagement e co-curation?

La storia autobiografica dei coniugi Green è confluita in That Dragon, Cancer di Numinous Games del 2016
La storia autobiografica dei coniugi Green è confluita in That Dragon, Cancer di Numinous Games del 2016

GIOCATORI STEREOTIPATI
Opere come Journey, Ico, Assassin’s Creed, That Dragon, Cancer, To The Moon, No Man’s Sky, e diverse altre migliaia, hanno commosso, emozionato, meravigliato e sfidato intellettualmente milioni di individui nel mondo. Titoli che manifestano plasticamente la velocissima evoluzione, un passaggio dalla pittura rupestre all’arte rinascimentale avvenuta in pochissime decadi.
Nonostante i dati restituiscano una figura del giocatore con età media sui 37 anni e certifichino le donne over 50 come uno dei bacini a maggior crescita, aleggia ancora lo stereotipo del passatempo per giovanissimi, un linguaggio in grado di dar sfogo, attraverso la tecnologia e il digitale, a emozioni primordiali connesse al bisogno fisico di gioco. Critiche comprensibili, se consideriamo che la generazione di artisti che ha dato vita ai primi videogiochi è ancora in vita.

TUTELA VIDEOLUDICA
Numerosi governi nazionali, dagli Stati Uniti alla Polonia, hanno legislativamente stabilito l’inclusione del videogioco come patrimonio culturale da tutelare e valorizzare anche mediante agevolazioni fiscali. È lecito immaginare nell’immediato futuro la progressiva presenza di questa nuova forma espressiva all’interno delle grandi istituzioni: le americane MoMA e Smithsonian hanno per prime capito il valore artistico e di design, includendoli nelle collezioni permanenti. Sono anche nati i primi musei specializzati in questo linguaggio – penso al Vigamus di Roma o al Computerspielemuseum di Berlino – e milioni di collezionisti nel mondo spendono anche decine di migliaia di euro per portarsi a casa alcuni titoli.
Includere il videogioco come decima forma d’arte (Beylie) aprirebbe nuove opportunità, favorirebbe la contaminazione tra generi culturali diversi, l’alfabetizzazione del pubblico e, al contempo, responsabilizzerebbe il processo creativo, aiutando il movimento a prendere coscienza degli impatti. I tempi sono maturi?

Fabio Viola

Articolo pubblicato su Artribune Magazine #32

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Fabio Viola
Da quindici anni nell'industria dei videogiochi, ha lavorato sulle versioni digitali di produzioni iconiche come SimCity, The Sims e Pac-Man. Considerato uno dei top 10 gamification designer mondiali, ha collegato la sua passione per il gioco e per la cultura presiedendo l'associazione culturale TuoMuseo.