Il nuovo videogioco dedicato al mondo dell’arte contemporanea è fatto tutto con l’Intelligenza Artificiale
“Vernissage”, realizzato dall’artista italiano Francesco D’Isa, parla di arte contemporanea ma offre anche uno sguardo sul futuro del vibe coding applicato al videogioco
È da poco stato pubblicato online Vernissage, un videogioco ambientato nel mondo dell’arte digitale contemporanea e realizzato dal nuovo modello di IA generativa ChatGPT-6 Astra di OpenAI sulla base di un prompt dell’artista italiano Francesco D’Isa.
Vernissage, il videogioco IA sull’arte contemporanea
In Vernissage ci aggiriamo in una piccola mappa, una galleria d’arte, cercando di raggranellare soldi dai collezionisti e sfuggendo a truffatori e a manifestanti contro l’intelligenza artificiale. Alcuni di questi nemici consumano la nostra ispirazione, che se esaurita porta al game over ma che può essere rigenerata guardando le opere appese alle pareti o incontrando persone che ci apprezzano. Il messaggio ci pare chiaro, e lo stile del videogioco è esplicitamente ispirato agli “sparatutto” Anni ‘90, i videogiochi di sparatorie in soggettiva come Doom (id Software, 1993).
Francesco D’Isa ha poi pubblicato un altro videogioco, Antropocene, un “picchiaduro a scorrimento” nello stile dei videogiochi per cabinati degli Anni ‘80 e ‘90. In Antropocene dobbiamo sconfiggere l’asse globale dell’estrema destra imperialista e genocida rappresentato da Donald Trump e Benjamin Netanyahu.
Il futuro del videogioco IA
Si tratta di esercizi tecnici per provare le capacità di Astra. Vernissage per esempio è stato realizzato con un singolo prompt, e il fatto che il risultato sia effettivamente giocabile è già un traguardo. Difficilmente sarebbe stato possibile con modelli precedenti. Ma questi esperimenti non vanno oltre quello che potremmo desumere dal prompt stesso, o da una sintetica descrizione come quella da noi riportata. Sono alla fine composizioni di ready made, opere fatte con quel che è disponibile in un archivio, il data set. Se vi dicessero “immaginate un videogioco fatto così” lo immaginereste più o meno come Astra lo ha generato. È un’accusa che potremmo fare anche a molti videogiochi tradizionali sviluppati per dare al pubblico quel che cerca, cioè linguaggi visivo-ludici familiari e una costante dose di dopamina.
Come nel caso della produzione massiva di video con IA generative, quello che vedremo nei prossimi anni per i videogiochi sarà la crescita di un fenomeno che già conosciamo, cioè la creazione esponenziale di contenuti pensati per il consumo rapido. Ne sono in qualche modo un esempio anche i videogiochi recentemente pubblicati online dal governo statunitense in un’apposita sezione “Arcade” del sito della Casa bianca, anch’essi sviluppati da IA. Tetris diventa qui un videogioco sulla costruzione del muro tra USA e Messico (The Tetris Company ha minacciato di far causa per violazione del copyright, e questo gioco è stato rapidamente ritirato). Snake si trasforma in un videogioco sulla cattura di persone immigrate
I rischi del vibe coding
Poi, mentre l’uso di IA nella programmazione è già la normalità in tutta l’industria informatica, e anche nel videogioco, il vibe coding propriamente detto, cioè generare interi software da prompt testuali, fornisce codice che è difficile da gestire e mantenere nel tempo. Anche perché le persone che lo usano né conoscono né capiscono la sua logica. Questo si ricollega a un altro problema: la diffusione dell’informatica come strumento quotidiano non è andata di pari passo con una vera alfabetizzazione digitale. Oggi i videogiochi vengono sviluppati con strumenti sempre più “democratici” ma che ci allontanano dall’hardware, dal capire cosa il codice faccia materialmente fare alla macchina. Il vibe coding è sia un ulteriore passo in questa direzione sia un salto che porta a un offuscamento totale. Proprio quando la predominanza del digitale nelle nostre vite e nelle politiche nazionali e internazionali richiederebbe invece un cambio di direzione.
Matteo Lupetti
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