Rembrandt e Vermeer in un videogame. Il nuovo videogioco ambientato ad Amsterdam nel Seicento
“1666: Amsterdam” è il nuovo videogioco del creatore di Assassin’s Creed. Ci porta nella Amsterdam del XVII Secolo alla scoperta dell’arte olandese di allora. E dell’invenzione della laicità
Avviamo 1666: Amsterdam, il nuovo videogioco dello studio Panache Jeux Numériques fondato da uno dei creatori di Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007 – in corso) e sembra quasi di entrare in un quadro di Rembrandt van Rijn o di Johannes Vermeer. Nelle sezioni principali di 1666: Amsterdam ci muoviamo in una ricostruzione della Amsterdam del XVII Secolo controllando Noa, quella che noi diremmo una strega, e il suo gatto nero, in cui è intrappolata la coscienza di un uomo proveniente dal 1999.
Il videogioco “1666: Amsterdam” tra storia e finzione
Non c’è pretesa di accuratezza storica: per esempio, avvengono esecuzioni per stregoneria ancora nel 1666, quando la Repubblica delle Sette Province Unite (più o meno gli attuali Paesi Bassi) aveva già da decenni lasciato perdere i processi a streghe e licantropi. “Se possiamo cambiare qualcosa e restare verosimili di solito lo facciamo, se porta benefici al gioco”, ci spiega il direttore artistico Nicolas Cantin.
“1666: Amsterdam” e il Secolo d’oro olandese
È, però, chiaro l’omaggio all’arte del cosiddetto Secolo d’oro olandese. “Quando abbiamo deciso di ambientare un videogioco ad Amsterdam nel XVII Secolo è stato facile decidere che sarebbe dovuto sembrare un dipinto di Vermeer o Rembrandt” ci racconta il direttore Patrice Désilets. La ritrattistica ha influenzato le scene di dialogo; le nature morte hanno ispirato i mucchi di oggetti tra cui possiamo cercare risorse utili; le luci oblique e le ombre di derivazione caravaggesca hanno indirizzato lo stile di illuminazione del gioco; una certa “imprecisione”, una pastosità da dipinto a olio, caratterizza gli sfondi. C’è, poi, quello che è forse il vero elemento di rottura dell’arte olandese dell’epoca: i soggetti laici, le scene di genere, l’invenzione del paesaggio come soggetto. “Era la prima volta che venivanodipinti elementi e soggetti quotidiani” sottolinea Désilets e questo, come ci spiega Cantin, è stato anche utile per documentarsi sull’ambientazione del videogioco.

Dalla prospettiva rinascimentale al videogioco
In un certo senso, 1666: Amsterdam rende esplicito qualcosa di valido per tutta una certa tradizione videoludica. Alcuni videogiochi mainstream (la serie The Last of Us di Sony è un caso celebre) proseguono un percorso partito dalla prospettiva rinascimentale e dall’affermarsi della pittura a olio, passato attraverso l’arte laica olandese del XVII Secolo, arrivato alla fotografia, al cinema e, infine, al videogioco. È il percorso dell’arte della verosimiglianza all’interno del parallelo sviluppo del sistema di produzione capitalista. “La pittura a olio trasmetteva una visione di esteriorità totale” per oggetti ormai intesi come merci interscambiabili, scrive il critico d’arte britannico John Berger in Questione di sguardi. A noi sembra di poter entrare nel quadro e di poter toccare quegli oggetti. E vale anche per gli oggetti videoludici, illuminati da una luce che è quella dei maestri della pittura e posti in uno spazio verosimile e prospettico. Oggetti rappresentati nel loro essere tangibili, raccoglibili, acquistabili, inseribili nell’inventario del nostro avatar. “Se quei pittori avessero avuto il 3D, lo avrebbero probabilmente usato”, chiosa Cantin.
Da “Assassin’s Creed” a “1666: Amsterdam”
Patrice Désilets è noto soprattutto per aver contribuito a creare la serie videoludica Assassin’s Creed e 1666: Amsterdam ne riprende diversi spunti. Come in Assassin’s Creed, per esempio, un personaggio si muove tra una cornice narrativa ambientata nel presente e un passato in cui rivive i ricordi di una persona incaricata di identificare e uccidere una serie di bersagli. Ma i due videogiochi sono più profondamente accomunati da una simile visione del mondo e del medium videoludico. Intervistato da Lars de Wildt per il libro The Pop Theology of Videogames. Producing and Playing with Religion, Désilets ha affermato che temi e meccaniche di Assassin’s Creed sono legati a una crisi della sua fede religiosa e a un rifiuto della religione, soprattutto di quella istituzionalizzata, da parte di un po’ di tutte le persone che costituivano il nucleo iniziale della squadra di sviluppo (anche Cantin ne faceva parte). “Più o meno tutti siamo canadesi francofoni con una storia simile, nati in famiglie cattoliche”, disse Désilets a de Wildt. “Poi, all’improvviso, quella cultura e quella fede sono scomparse”.
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Religione e libertà nei videogiochi di Patrice Désilets
Il motto della versione immaginaria dell’ordine degli assassini – basato sulla setta sciita ismailita nizarita – in Assassin’s Creed è “nulla è reale, tutto è lecito”. Cioè, se non esistono alcuna legge morale eterna e superiore e nessun Dio che la regola, gli esseri umani devono da soli e in totale libertà e autonomia decidere cosa fare. La massima, che ricorda il dilemma al centro de I fratelli Karamazov(1879-1880) di Fëdor Dostoevskij, viene dal romanzo Alamut (1938) di Vladimir Bartol, e per Désilets è diventata principio ordinatore degli stessi elementi ludici dei suoi videogiochi, incentrati sulla libertà d’azione. In un certo senso, da allora l’opera di Désilets continua a confrontarsi con questo tema: con il vivere senza Dio, o almeno nell’epoca del “silenzio di Dio”. Assassin’s Creed racconta un mondo in cui le divinità sono ricordi di antiche civiltà tecnologicamente avanzate e in cui, appunto, “nulla è reale, tutto è lecito”.
Con “1666: Amsterdam” il silenzio di Dio diventa un videogioco
Il primo videogioco di Panache Jeux Numériques, Ancestors: The Humankind Odyssey (2019), segue l’evoluzione degli ominidi a partire da dieci milioni di anni fa: creature sole, “gettate nel mondo”, “condannate a essere libere” per usare l’espressione di Jean‑Paul Sartre in L’esistenzialismo è un umanismo (1946), dove il “se Dio non esiste, tutto è permesso” de I fratelli Karamazov è esplicitamente citato come “punto di partenza”. Ora 1666: Amsterdam esplora attraverso l’arte digitale e interattiva il momento e il luogo in cui l’arte europea divenne laica mentre la Riforma protestante portava all’invenzione del concetto stesso di laicità. “Non sono poi così creativo: ci sono delle cose di cui voglio parlare e ci torno di continuo” conclude scherzando Désilets. 1666: Amsterdam è, quindi, un altro videogioco su ciò a cui crediamo e sulla sua decostruzione. “Ma questa volta la domanda è: cos’è il Diavolo? Perché abbiamo avuto bisogno di questa figura nei nostri miti?”
Matteo Lupetti
1666: Amsterdam di Panache Jeux Numériques è ora disponibile per Windows in Accesso Anticipato (il gioco è già acquistabile e parzialmente giocabile, ma è ancora in sviluppo)
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