Che fine ha fatto l’arte su Second Life?

Una mostra allestita nel mondo virtuale di Craft riapre il dibattito su un episodio poco documentato dell’arte digitale. Oggi che il mondo virtuale è tornato prepotentemente alla ribalta.

Nel 2007 e nel 2008, gli anni che hanno segnato il culmine della Golden Age di Second Life, si parlava anche molto di arte. Sull’onda dell’entusiasmo per il mondo virtuale più famoso del mondo si pensava che tutto potesse succedere, che, dopo l’ingresso trionfale delle aziende del mondo vero nell’universo sintetico, si potesse avverare anche un altro fenomeno, in senso inverso: l’affermazione nel mondo vero dell’arte di Second Life. Così come i grandi brand erano arrivati a colonizzare il virtuale, così, ingenuamente, si credeva che l’arte di SL potesse approdare nelle gallerie di Parigi e di Manhattan. Ci credevamo in tanti. Anch’io ero convinto delle notevoli potenzialità di quest’arte che si estrinsecava su diversi livelli, dall’avatar come performer all’arte come diario della vita quotidiana vissuta dall’altra parte del mondo, alla definizione di nuovi stili, oltre naturalmente alla consacrazione definitiva di una democratica cultura generata dal basso. In quest’ottica avevo pensato la mostra Rinascimento virtuale, che si prefiggeva di esportare nel mondo “vero” le opere di alcuni dei più validi e originali creativi del mondo virtuale. Nel Museo di Storia Naturale di Firenze, sede di importanti mostre di antropologia, furono esposte tavole che raccontavano la vita in quelle terre esotiche e lontane, di cui tanto si parlava ma di cui poco si sapeva, se non per interposta persona. In quel periodo qualcuno, soprattutto in America, aveva creato anche delle gallerie per commercializzare quel tipo di arte. La cosa aveva senso. Di base quell’arte era incontestabilmente l’espressione di una cultura. Ci poteva essere chi si schierava pro o contro, a qualcuno piaceva e ad altri no, però andava comunque considerata, presa in esame: alla stessa stregua di un saggio o di un articolo di giornale, quelle opere descrivono e testimoniano l’evoluzione di una civiltà.

ARTE E SECOND LIFE, DAL BOOM AL DISINTERESSE

Invece l’attenzione è progressivamente scemata e nel corso degli anni, a quanto mi risulti, non sono stati fatti censimenti degli artisti presenti in SL, né ricognizioni approfondite per capire chi era attivo in quel mondo quindici anni fa e chi lo è adesso. Tantomeno ci si è occupati di una nuova tassonomia stilistica applicata al virtuale. In tal modo, rischiamo di perderci un pezzo di storia, perché in Second Life gli artisti vanno e vengono, come al grand hotel, e perché non tutti si preoccupano di conservare le proprie opere. Dell’arte di Second Life, a distanza di tempo, si rischia di poter contare, come documentazione, esclusivamente sui lavori degli artisti più strutturati. Il che va benissimo, ma sarebbe un vero peccato non poter contare anche su una visione d’insieme, su una prospettiva esaustiva, con nomi, tendenze, opere.

Second Life Art 2006-2012. Craft World, Uqbar Sim, 2021. Claudia 222
Second Life Art 2006-2012. Craft World, Uqbar Sim, 2021. Claudia 222

DOCUMENTARE L’ARTE IN SECOND LIFE

Per fortuna però c’è qualcuno che negli anni si è preso la briga di portare avanti per pura passione questo difficile lavoro di conservazione, mantenendo le relazioni con i creativi, organizzando mostre e, più importante di tutto, creando un archivio di opere continuamente alimentato da nuovi lavori. Parlo di Rosanna Galvani, Roxelo Babenco all’anagrafe virtuale, che con rara dedizione da anni tiene vivo il dibattito sull’arte di Second Life grazie al cenacolo artistico nato e sviluppato attorno al suo Museo del Metaverso, che recentemente ha traslocato in Craft World. Attorno a quel museo gravitano tanti personaggi della scena artistica dei mondi virtuali, noti o meno noti, legati all’epoca d’oro di SL come alla new wave del virtuale, sviluppata nell’epoca della pandemia. Rosanna Galvani e il suo museo sono la memoria artistica di Second Life: sono un passaggio obbligato per chi vuole ricostruire quella storia. Una storia che torna a essere di grande attualità oggi, sull’onda di un rinnovato interesse per tutto che è virtuale, accettato ma anche subito da chi da un anno a questa parte sente parlare solo di videocall, di crypto art, di intelligenza artificiale e di gallerie virtuali, in un bombardamento mediatico di concetti che fanno parte a vario titolo di uno stesso grande calderone. Per inciso, mi viene da dire che abbiamo lasciato il mondo con la pandemia e, quando riprenderemo contatto con la vita normale, ci troveremo sbalzati nella fantascienza. Oggi stiamo vivendo in una dimensione anestetizzata che ci sta facendo familiarizzare con un virtuale necessario, da assumere come una medicina amara (per tanti) ma inevitabile. Poi ci sarà da capire come vivremo tutto questo nel momento del ritorno alla vita.
A parte questo, anche l’arte di Second Life, la cenerentola dell’arte digitale, beneficia di questo momento in cui per una volta il virtuale è tornato di scena, in un ideale grido di “liberi tutti”, purché rigorosamente all’interno del web, zona immacolata al tempo del triste arcobaleno della pandemia. E allora, a proposito dell’arte di SL, il cui hype è durato lo spazio di un sogno, verrebbe da chiedersi cosa non ha funzionato. Ma non per ripetere lo stanco mantra “Che fine ha fatto Second Life?”, che ormai appare svuotato di ogni acidità e di ogni ironia, ma per capire che cosa mancava all’arte di SL per guadagnarsi un meritato posto al sole.

Second Life Art 2006-2012. Craft World, Uqbar Sim, 2021. Merlino Mayo
Second Life Art 2006-2012. Craft World, Uqbar Sim, 2021. Merlino Mayo

LA MOSTRA SULL’ARTE IN SECOND LIFE

L’occasione per farlo è Second Life Art 2006-2012, una bella mostra retrospettiva sull’arte di SL organizzata nel mondo virtuale di Craft, nella sim Uqbar. Una mostra che copre gli anni d’oro del mondo virtuale più una coda temporale in cui tanti artisti che ci credevano hanno continuato a lavorare imperterriti al loro progetto, seguendo la loro visione.
A garantire la solidità dell’iniziativa ci sono il Museo del Metaverso, fondato in Second Life nell’anno 2007 da Rosanna Galvani, infaticabile promotrice di questa idea, e Diabolus CARP (Cybernetic Art Research Project), uno spazio artistico fondato da Velazquez Bonetto e Josina Burges nel 2008. E con due riferimenti del genere è come poter contare su un certificato di qualità. Nata da una chiacchierata tra me e Rosanna qualche mese fa, l’idea di questa mostra trova la sua ragione d’essere nella mancanza di documentazione disponibile sull’arte di Second Life e sulla necessità di raccontare ai giovani che oggi si appassionano agli NFT e ai mondi virtuali basati sulle blockchain cos’era e cos’è la creatività in quel mondo, che, a quindici anni di distanza, fa l’effetto di qualcosa di lontano ma importante, come i Beatles o i tagli di Lucio Fontana.
La mostra, che è stata appena inaugurata e che rimarrà allestita per qualche mese, è l’equivalente delle grandi esposizioni tematiche dei megamusei del mondo vero. C’è veramente tutto, o quasi. E quello che manca verrà proposto in un secondo capitolo della mostra. Velazquez Bonetto ha realizzato con la pazienza certosina di un costruttore di cattedrali una struttura espositiva chiamata “Museo Voxel” (il voxel è l’equivalente spaziale del pixel, un’unità di misura del volume), composta da tre unità: lo spazio in cui sono presentate le opere, il laboratorio e il deposito. In mostra c’è parte della collezione d’arte del Museo del Metaverso e dello spazio artistico Diabolus CARP.
Concepita come primo passo di una più ampia retrospettiva, la mostra si snoda su due piani e comprende dieci sezioni che permettono di farsi un’idea compiuta del potenziale artistico presente in Second Life. Ci sono opere forti, irriverenti, polemiche, descrittive, figurative, astratte, kitsch, trasversali e comunque sempre inaspettate. Su tutto spiccano i volti, tantissime facce curiose, arrabbiate, felici, stralunate, volti scovati tra la folla degli avatar, che in una serie di istantanee raccontano decine di storie di vita virtuale vissuta. C’è chi contesta, chi ride, chi piange, chi si ribella e chi asseconda, o finge di assecondare il sistema adeguandosi ai precetti della moda di quel mondo. E c’è anche chi contesta se stesso, in una vera rivoluzione copernicana del mondo. Anche chi conosce bene quella realtà trova qualcosa di nuovo e di stimolante passeggiando o volando tra le sezioni, che comprendono per esempio gli stand dedicati al Virtual Diversity Project, realizzato in collaborazione con Koinup, la storica piattaforma creata da Pierluigi Casolari per condividere l’arte creata nei mondi virtuali, quelli che raccontano Second Front, un gruppo famoso per le sue memorabili performance in Second Life, o quella che comprende i manifesti realizzati per i più importanti eventi artistici realizzati in Second Life. Un vero esempio di raffinato virtuale vintage, tra le chicche di una mostra appagante e incisiva, che va ben oltre l’effetto nostalgia.

Mario Gerosa

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Mario Gerosa
Mario Gerosa (1963), giornalista professionista, studioso di culture digitali, cinema e televisione, si è laureato in architettura al Politecnico di Milano. È stato caporedattore di AD e di Traveller e ora è freelance. Dopo aver scritto il primo libro uscito in Italia sul fenomeno di Second Life, ha ideato Synthravels, un’agenzia di viaggi per tour nei mondi virtuali, ha collaborato alla sceneggiatura del film “Volavola” di Berardo Carboni, girato in Second Life, ha redatto la “Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale” (2006) . Ha pubblicato una ventina di libri, tra cui “Mondi virtuali”, “Second Life”, “Rinascimento virtuale”, “Parla come navighi. Antologia della webletteratura italiana”. Ha scritto anche un romanzo, “Il collezionista di respiri”, un art thriller ambientato nel mondo dell’arte contemporanea, finalista al Premio Internazionale di Letteratura Città di Como e a Garfagnana in Giallo.