Essere un sound designer di videogiochi. Intervista a Matteo Stronati

Quale ruolo gioca la musica in un videogioco? E in base a quali parametri viene creata? Ne abbiamo parlato con Matteo Stronati, audio director per League of Legends di Riot Games.

Qiyana di League of Legends con il costume realizzato da Louis Vuitton
Qiyana di League of Legends con il costume realizzato da Louis Vuitton

Matteo Stronati è originario di Ancona, ma oggi lavora come audio director per League of Legends di Riot Games, compagnia di proprietà del colosso cinese di videogiochi e telecomunicazioni Tencent (che possiede anche WeChat, la principale piattaforma di messaggistica in Cina). League of Legends è un videogioco competitivo a squadre di cinque componenti, ed è uno dei videogiochi per computer più diffusi e redditizi al mondo, con più di 100 milioni di utenti attivi ogni mese e (secondo le stime della non sempre accurata agenzia SuperData) 1,5 miliardi di dollari di incassi nel solo 2019.
In una lunga intervista (poi tagliata ed editata per brevità e chiarezza) condotta su Skype abbiamo parlato con Stronati della sua carriera, di cosa voglia dire realizzare audio per videogiochi e dei nuovi percorsi di Riot Games nel mondo della musica. A partire dal 2018, infatti, Riot Games ha iniziato a pubblicare musica e videoclip di “gruppi musicali virtuali,” band immaginarie composte da personaggi di League of Legends doppiati da cantanti reali. Prima è arrivato il gruppo K-Pop K/DA, che con la sua canzone POP/STARS ha raggiunto 100 milioni di visualizzazioni su YouTube in un mese. Poi è stato il turno dei True Damage con Giants, e due dei personaggi/cantanti del gruppo hanno anche guadagnato all’interno di League of Legends speciali costumi disegnati dal direttore creativo di Louis Vuitton Nicolas Ghesquière.

INTERVISTA A MATTEO STRONATI

Come hai iniziato a fare musica?
Sono entrato nel mondo della musica quando ero piccolo. Prima il pianoforte, poi all’età di 11-12 anni la batteria, con cui ho iniziato a prendere la musica sul serio: mi dedicavo alla musica 9-10 ore al giorno, in modo molto costante.

Dove hai studiato?
A 15-16 anni scoprii il Berklee College of Music a Boston (era stata l’università che molti miei idoli del tempo avevano frequentato) e cominciai a sognare di andarci. Quasi tutti nella mia famiglia sono medici e non lo accettavano molto: già il mio fratello maggiore non era diventato medico quindi quello doveva essere il mio destino. In quel periodo iniziai ad andare a Milano a lezione di batteria da Marco Volpe, che è considerato uno dei primi due insegnanti di batteria in Europa. Lui stesso si era laureato a Berklee negli Anni Ottanta portando poi in Italia il “metodo Berklee” per l’insegnamento della batteria. Ogni settimana partivo in treno alle quattro del mattino per essere a Milano alle nove per fare la lezione di batteria e tornare indietro. Questo sino ai 20 anni, quando decisi di fare il passo.

Ovvero?
Berklee fa quello che loro chiamano “World Scholarship Tour”: sono affiliati con scuole locali in vari Paesi del mondo e fanno audizioni per ammettere nuovi studenti e dare borse di studio. Io andai a fare l’audizione ad Atene, venni ammesso e presi la borsa di studio. A quel punto l’idea di andare negli Stati Uniti divenne reale anche per la mia famiglia (le università degli Stati Uniti sono carissime, non sono alla portata della famiglia media europea). Quindi a 20 anni mi trasferii negli Stati Uniti, a Boston, all’inizio per studiare come batterista al Berklee College of Music.

League of Legends da Riot Games
League of Legends da Riot Games

DALLA MUSICA AI VIDEOGIOCHI

Quando sono arrivati il sound design e il lavoro sui videogiochi?
Dopo il primo anno e mezzo iniziai a dover scegliere la specializzazione. Il Berklee è difficile da descrivere, non è l’università di musica dove uno suona quindici ore al giorno: la musica è presentata a 360 gradi. Quando scegli la specializzazione hai cose come Music Business, Music Therapy, Electronic Production and Sound Design, Film Scoring… In quel periodo ebbi modo di avere a che fare con alcuni corsi di Electronic Production and Sound Design e conobbi il mondo dell’audio interattivo e del sound design. Avevo giocato ai videogiochi sin da quando ero piccolino, la mia prima console era un Atari 2600, poi sono venuti NES, Sega Mega Drive, Nintendo 64… ma non lo avevo preso in considerazione come possibile carriera. Entrai in questa specialistica e da lì iniziò questo amore per sound design, effetti sonori e musica per ambienti interattivi. Nell’ultimo quadrimestre feci un tirocinio in una compagnia di audio per videogiochi, dSonic (è relativamente comune in questa industria assumere compagnie esterne per l’audio) e alla fine venni assunto. Lì ebbi modo di lavorare su vari progetti, perché si lavora anche a più progetti simultaneamente: Spec Ops: The Line, giochi per dispositivi mobili… Fu un periodo interessante, con i pro e contro (l’equilibrio tra lavoro e vita privata non è il massimo in questi studi).

E poi come sei arrivato a Riot Games?
Dopo un paio di anni venni reclutato da uno studio che stava sorgendo proprio in quel periodo, Tencent Boston, di Tencent. Ma in questa industria le cose cambiano rapidamente: dopo due anni e mezzo lo studio smise di ricevere finanziamenti e collassò. Dopo vari colloqui venni assunto da Motiga, che era uno studio (anche questo non esiste più oggi) con base a Seattle, dove mi trasferii da Boston. Il CEO di Motiga firmò un contratto con Microsoft, che diventò l’investitore principale, ma (riassumendo un po’) per vari motivi a un certo punti Microsoft si fece indietro. Ci siamo ritrovati senza fondi e per circa due mesi quasi tutti abbiamo continuato ad andare al lavoro sapendo di non essere pagati e pur essendo stati formalmente licenziati, mentre il CEO andava a giro per il mondo cercando nuovi investitori. Una cosa insieme tremenda e meravigliosa… ma credevamo davvero al videogioco che stavamo sviluppando, Gigantic. Il CEO trovò un nuovo investitore, Perfect World, ma intanto io, come molti, avevo iniziato a discutere con altre compagnie, e una di queste compagnie era Riot, dove venni assunto nel 2016 passando da Seattle a Los Angeles. Ho iniziato come senior sound designer, poi sono passato a lead e poi sono diventato un anno e mezzo fa audio director per League of Legends e Teamfight Tactics.

Come funziona l’audio di un videogioco?
La differenza principale tra l’esperienza del videogioco e quella cinematografica è la natura non deterministica, interattiva, del videogioco. Con l’evoluzione della tecnologia sono sorti strumenti come motori audio che vengono collegati, attraverso il codice, ai motori di gioco [kit di strumenti usati per sviluppare i videogiochi, N.d.R.]. Dopo che il suono è stato creato viene importato nel motore audio che permette di modellarlo in un numero infinito di modi. Per esempio, il suono dei passi può essere parzialmente casuale, puoi avere sette diversi suoni di passi su terreno sabbioso e vengono alternati in modo che tu non senta sempre lo stesso rumore. Oppure c’è quello che si chiama “Real-Time Parameter Control,” cioè la capacità di trasformare un suono in base a quello che il giocatore fa. C’è un obiettivo in comune con l’esperienza cinematografica: l’esperienza audio deve supportare i picchi emotivi dell’esperienza di chi guarda o gioca, ma nei film è più facile perché i picchi emotivi sono noti, sono posti a un certo minutaggio, mentre nel videogioco questi picchi sono definiti da parametri (per esempio, se hai fatto una certa cosa) e non dal tempo.

True Damage Giants da Riot Games
True Damage Giants da Riot Games

LAVORARE COME SOUND DESIGNER PER VIDEOGIOCHI

Quali sono i ruoli nel dipartimento audio di uno studio di sviluppo?
Dipende dalla dimensione dello studio. Quando ero a Motiga all’inizio ero l’unica persona a lavorare all’audio e poi diventammo 3, su 150. In Riot, solo nello studio principale a Los Angeles, siamo circa 2900 persone e siamo circa 45 persone nel dipartimento audio. Queste 45 persone si dividono in varie specializzazioni: sound designer, che lavorano ai suoni come ho descritto, i compositori, che si occupano di musiche, e poi i voiceover designer, che si occupano solo del doppiaggio, più altri ruoli di supporto.

League of Legends ha al momento 150 Campioni, personaggi che possono essere scelti e interpretati durante le partite. 150 personaggi che devono essere differenziati e riconoscibili per quanto riguarda storie personali, aspetto, abilità ma anche suoni. Come si creano identità sonore uniche per tanti personaggi diversi?
Una cosa fondamentale sono i “blocchi da costruzione” che usi. Il personaggio chiamato Yuumi è un gattino che può agganciarsi a un altro personaggio, muovendosi insieme a lui. Dopo aver letto la sua storia e aver visto il suo aspetto avevo in mente un certo tipo di suono, magico ma con note molto definite. Ebbi l’idea di andare in studio di registrazione con altri sound designer a registrare vari piatti della batteria suonati in modo diverso, anche suonati sul bordo con un archetto da violino, procedimento che dà un suono persistente, con una nota molto definita e molto brillante. Creammo un’ora di contenuto audio che a quel punto potevamo tagliare, manipolare, combinare preservando comunque questo particolare colore del suono. Un altro esempio è Zac, che è un… non so come spiegarlo… è un blob, una cosa quasi liquida, anche se ha due braccia e due gambe. Vuoi dei suoni che abbiano delle caratteristiche un po’ liquide, ma non vuoi esagerare, e alla fine dopo vari tentativi usammo preservativi riempiti di acqua e vari liquidi, per catturare questa consistenza gommosa. Questi sono esempi in cui i colori del suono sono creati attraverso la registrazione, ma un altro modo è usare sintetizzatori, oscillatori e strumenti che fanno post-processing.

Prima ci parlavi di studi di 150 dipendenti dove solo in 3 lavoravano alla parte audio del gioco. Spesso sentiamo parlare di videogiochi realizzati da una sola persona, e quando controlliamo scopriamo che in realtà sono almeno in due ad averci lavorato, ma chi ha fatto tutta la parte audio non viene contato. Suoni e musiche, e chi li realizza, sono ancora trattati come elementi secondari dei videogiochi?
Per tantissimi anni in effetti la tendenza è stata questa: prima si fa il gioco, poi si fa l’audio. Compagnie audio esterne vengono assunte per realizzare in tempi molto ristretti molti effetti sonori che vengono spediti allo studio di sviluppo che li usa come vuole. Poi le cose sono iniziate a cambiare, e le compagnie hanno iniziato a capire di aver bisogno di persone che facciano internamente almeno il sound design. La composizione della musica è rimasta all’esterno, e questa è la situazione ancora predominante. Ma ci sono compagnie che hanno al loro interno non solo chi fa sound design ma anche chi fa musica.

Come siete arrivati a creare gruppi musicali virtuali come K/DA e True Damage?
Riot ha deciso tanti anni fa di assumere internamente compositori come suoi dipendenti, in modo che fossero parte della squadra (ora sono 5), e questo ha cambiato molto le cose: quando assumi una persona esterna questa ti tratta come un cliente, fa le cose che ritiene giuste ma il suo obiettivo è farti felice, mentre ora i compositori sono nella posizione di spiegare al resto della compagnia cosa sia davvero interessante fare. Iniziammo a comporre i vari brani per i vari Campioni di League of Legends (ogni Campione di League of Legends ha un suo tema musicale) e negli anni vedemmo che questi temi, che venivano poi messi online, venivano ascoltati sulle piattaforme di streaming. E pensammo che forse poteva esserci un’opportunità: invece che fare solo musiche associate ai prodotti di Riot, la musica poteva essere un prodotto autonomo. Così è nato K/DA, in stile K-Pop, e il successo fu tale che ci convinse che ne valeva la pena. Ora abbiamo una sezione della compagnia, Riot Music Group, dedita alla creazione di canzoni indipendenti dagli altri prodotti. Insomma, siamo diventati anche una casa discografica.

Matteo Lupetti

League of Legends è disponibile gratuitamente per PC e Mac
https://euw.leagueoflegends.com/it-it/

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Matteo Lupetti
Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico del festival di narrazioni di realtà CreteCon.