Mostre virtuali e pandemia. 5 punti di vista

Parola a cinque protagonisti dell’ambiente virtuale, chiamati a interrogarsi sul ruolo presente e futuro della tecnologia nella fruizione dell’arte.

Durante il lockdown musei, istituzioni e gallerie hanno sfruttato le tecnologie digitali, immersive e virtuali per mantenere acceso il dialogo con il pubblico. Ma quali sono le potenzialità e i limiti di questi strumenti?

Mario Gerosa

1. GIUSEPPE ARIANO ‒ DIRETTORE MARKETING & COMUNICAZIONE SCABEC SPA

Raffaele Viviani

Durante il lockdown c’è stata una fortissima richiesta di spazi web per poter mostrare i contenuti di musei e gallerie. Il web si è fin da subito popolato di una miriade di contenuti museali tra i più disparati e, molto spesso, dietro le pubblicazioni di contenuti non sembrava esserci alcuna strategia. Spesso è passata l’idea che bastasse registrare un video della mostra per poter creare una galleria o mostra virtuale. Questo perché spesso i musei italiani mancano ancora di competenze specifiche sul digitale e non hanno ancora sviluppato progetti o piani di fruizione che utilizzano il digitale stesso.
I musei oggi devono attivarsi quali centri culturali del presente e questo definirà quelli che sapranno utilizzare al meglio nuove tecnologie, visite virtuali e soprattutto nuove forme di accessibilità alla conoscenza dei contenuti. Musei e gallerie dovrebbero essere sempre più smart, ovvero cercare il più possibile di avvicinare il visitatore alla conoscenza anche in maniera creativa. I musei conservano oggetti soprattutto fuori dai loro contesti di nascita o ritrovamento e questo li rende spesso poco comprensibili. Si può quindi attivare un “ponte” tra oggetti e il mondo in cui viviamo, usando le tecnologie ma anche sperimentando nuove modalità di fruizione anche attraverso i canali di comunicazione e sfruttando le loro potenzialità.
Per fare un esempio: durante il lockdown abbiamo supportato i musei in Campania con un racconto digitale che abbiamo sviluppato proprio sui social media, mettendo a disposizione le nostre competenze e sviluppando contenuti digitali come le Storie Pop Up per raccontare a famiglie e bambini il patrimonio culturale della Campania, oppure creare playlist musicali che raccontassero o si ispirassero a luoghi della regione o anche creare un vero e proprio programma web per raccontare le storie di Raffaele Viviani e del suo teatro.

https://www.scabec.it/

2. TATIANA ARZAMASOVA ‒ AES+F

AES+F, 001. Inverso Mundus (The World Upside Down), Charity, episode #2, 2015

Anche se sono molto avanzate sotto il profilo tecnico – per esempio in alcuni casi si può zoomare su un centimetro quadro di un dipinto –, le gallerie virtuali fanno l’effetto di un programma di cucina in televisione, ma non di una vera cena al ristorante. Vanno bene solo per fini didattici. Funzionano solo per l’arte nata e sviluppata in quel tipo di spazio. Questo è l’unico modo per migliorarli: creare arte virtuale che possa vivere solo in quegli spazi.

https://aesf.art/

3. DARIO BURATTI ‒ TITOLARE DI VR CULT

VR Cult su Sansar

Sicuramente esiste un interesse sia da parte di artisti che da parte di gallerie che da parte di entità come la Quadriennale di Roma di poter operare all’interno di spazi virtuali. Se parliamo del panorama Italiano possiamo dire che ultimamente si sono viste molte esperienze interessanti come quelle presentate al MiC [Musei in Comune di Roma, N.d.R.] di Marina Bellini su Second Life o anche le esperienze di Patrick Moya. O ancora i grandi spazi espositivi su Sansar che comunque hanno proposto eventi legati al design, al cinema e più i generale all’arte ‒ noi stessi abbiamo proposto, sia in passato che in questo periodo, esperienze del genere. Attualmente è disponibile il grande spazio espositivo che abbiamo creato io e Marina Bellini su Sansar dedicato all’arte e che in questo momento presenta la mostra di Musante e Matteo Guariso. Inoltre abbiamo fondato Dogma VR Factory, sempre su Sansar, che sta per ospitare le mostre personali di Barry William Hale, di Saturno Buttò e di Miguel Angel Martin.

http://www.vr-cult.com/

4. MATTEO ESPOSITO ‒ CEO DI INVRSION

Il Rijksmuseum in VR

Siamo solo all’inizio di un’era e non sono a conoscenza personalmente di soluzioni rivoluzionarie che abbiano applicato la realtà virtuale come quella offerta dalla nostra azienda a questo tipo di contesto. Tuttavia esistono molti esempi di avvicinamento alla virtualizzazione, non necessariamente fruibili da un visore VR. Penso ad esempio al Rijksmuseum di Amsterdam, al Prado a ai nostri Uffizi: tutti hanno la possibilità di entrare in una virtualizzazione mediante foto a 360 gradi. La VR immersiva a 6 gradi di libertà (6DOF) darà nuovi orizzonti alla virtualizzazione, specie se chi produrrà la digitalizzazione di opere e spazi espositivi avrà la tecnologia e la competenza per sfruttare ciò che la tecnologia offre già oggi.
Credo che molti musei già offrano esperienze immersive attraverso visori basati su tecnologia Oculus, con il Samsung Gear VR prima, l’Oculus Go poi, l’Oculus Quest dal 2019 in avanti. Tuttavia si parla quasi sempre di video a 360 gradi, l’unica tecnologia a funzionare benino su device standalone (e quindi senza fili) come questi. Il futuro a mio avviso passa dal 5G, quando il network a banda larga e bassa latenza consentirà di “streammare” contenuti immersivi di altissima qualità su device standalone a sei gradi di libertà spostando la potenza di calcolo da una workstation all’edge cloud. I primi device 5G stanno già facendo capolino grazie ad aziende come HTC e Pico.

https://invrsion.com/

5. IVAN QUARONI – CURATORE E CRITICO D’ARTE

Giotto, Il sogno di Innocenzo III (Storie di San Francesco), 1292-96, Basilica Superiore di San Francesco, Assisi

Le mostre virtuali, analogamente alle lezioni di storia dell’arte o allo studio individuale, rappresentano un momento di apprendimento. Si ricevono delle informazioni che poi devono essere tradotte in esperienza. Se io, ad esempio, studio su un manuale la storia di Giotto, non posso dire di conoscerne l’arte fino a quando non ho visitato la Basilica superiore di Assisi o la Cappella degli Scrovegni di Padova. Allora, ciò che avevo studiato mi permette una maggiore comprensione di quel che sperimento dal vivo con la mente e con i sensi. Sebbene io sia un appassionato di William Gibson e di letteratura cyberpunk, mi rendo conto che lo schermo di un computer o un visore 3D non sostituiscono l’esperienza di qualcuno che alzi lo sguardo per osservare la magniloquenza delle Storie di San Francesco sulle pareti della Basilica.
Il rapporto dell’opera con lo spazio architettonico e la differenza di scala tra l’osservatore e l’opera stessa sono elementi rilevanti. L’atmosfera di una Basilica, il viavai dei pellegrini, il tempo di osservazione e perfino la temperatura e l’odore del luogo aiutano ad avere una percezione sinestetica. Poi c’è il fatto che l’opera, quella vera, è proprio lì, davanti ai tuoi occhi, e che tu, con un atto volitivo, ti sei recato al suo cospetto per osservarla e comprenderla in modi che nessuna descrizione iconologica potrebbe soddisfare.

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CuratoreIvan Quaroni
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