Tra i tanti eventi collaterali della prossima Biennale d’Arte di Venezia ci sarà anche il VR Pavilion, un progetto in realtà virtuale che vuole far scoprire lati meno noti della città. Abbiamo intervistato Sara Tirelli, l’artista che l’ha ideato.

A Venezia, durante la Biennale d’Arte, porterai in giro un Padiglione galleggiante dedicato alla realtà virtuale. Ci racconti il progetto?
Il 9 maggio ci sarà il lancio del VR Pavilion, un progetto indipendente che intende crescere nel tempo. L’idea è quella di costruire un contenitore itinerante di opere realizzate in realtà virtuale da artisti che sperimentano con questo mezzo al di fuori di ogni logica di mercato, e che prediligono la tecnica del filmmaking a 360 gradi a quella, più diffusa, della grafica 3D.
L’idea di creare un evento durante i giorni di pre-opening della Biennale è nata una sera di inizio aprile da un gioco di parole durante una video call con il curatore Jonatan Habib Engqvist. Se durante la nostra collaborazione per il mio solo show Medusa in Svezia la frase Virtual Real Experience era diventata un ridondante leit-motiv, una volta rientrata a Venezia, con piglio ironico, gli dissi che il mio prossimo progetto avrebbe dovuto essere una Venetian Real Experience.

L’idea quindi è anche quella di mostrare un lato meno stereotipato di Venezia?
Si, al di là delle note problematiche di gestione della città lagunare – la cui mercificazione dopo solo due anni di assenza è stata lampante ai miei occhi – la mia battuta aveva in particolar modo a che fare con l’imminente arrivo del jet set internazionale del mondo dell’arte, che raramente si confronta con l’autentica anima di questa città, con i suoi residenti e gli artisti che vi lavorano, creando due mondi che non dialogano fra loro.

Sara Tirelli, VR
Sara Tirelli, VR

Come funzionerà il Padiglione?
Il VR Pavilion galleggiante sarà una tipica barca veneziana da trasporto merci che, dalle 16 alle 20, con cadenza di 30 minuti, partirà dalla sponda dello storico Partito Comunista di Venezia. Durante il percorso attraverso i canali che fiancheggiano il perimetro dell’Arsenale e dei Giardini della Biennale, gli ospiti a bordo indosseranno per circa 9 minuti un visore Oculus Go con cui potranno vedere il secondo atto di Medusa, il mio ultimo progetto VR. La sezione ex PCI Sette Martiri di Fondamenta della Tana sarà invece l’headquarter del Padiglione, dove sarà presente una seconda postazione con 3 visori. Non è previsto nessun allestimento, se non quello originale del luogo stesso: un pezzo di storia veneziana condito da ombre di vino e cicheti

Come si potrà accedere?
L’accesso al padiglione galleggiante sarà possibile solo previa prenotazione alla mail
[email protected] mentre tutti saranno sempre benvenuti alla storica sede dell’ex Partito Comunista per una Venetian Real Experience. Il progetto è sostenuto dalla Nordic Art Association di Stoccolma, da Borås Art Museum, da Scenotecnica Octopus di Venezia, da River College Virtual Reality di Padova e da All You Need Is Sound di Trieste.

Saranno coinvolti altri artisti in futuro?
Per ragioni di tempo questa volta non ho avuto la possibilità di lanciare una open call e coinvolgere più artisti, ma si, questa è l’intenzione per il futuro del progetto.

Sara Tirelli, Medusa
Sara Tirelli, Medusa

Quando hai iniziato a lavorare con la Realtà Virtuale?
La mia pratica artistica si è spesso occupata dei processi della percezione visiva e della relazione tra tecnologia, cultura e media. La realtà virtuale non è di certo una tecnologia recentissima, ma è diventata ora accessibile a tutti. In un certo senso stiamo vivendo un momento molto simile a quello della nascita del cinema, o meglio ancora, a quello che seguì l’invenzione della Portapack – la prima videocamera portatile – e che aprì nuovi orizzonti di sperimentazione audio-visiva sancendo l’inizio della videoarte.
La VR è un medium che ha rivoluzionato, con un radicale cambio di paradigma tecnologico, la rappresentazione visiva/prospettica; è un medium che incarna la contemporanea condizione della nostra percezione in relazione alle realtà ricostruite. Ci permette quindi di rappresentare la condizione attuale dell’esistere in una società iperconnessa, dove presenza ed esperienza non sono più strettamente collegate a uno spazio fisico.

Cosa ti ha spinto verso questa tecnologia?
Per quel che mi riguarda, è stato un passo naturale accostarmi alla VR, e nello specifico, al video 360 stereoscopico. Non tanto perché sono un’appassionata di ultime tecnologie, ma perché questo media mi consente di approfondire la mia ricerca sui processi percettivi e cognitivi coinvolti durante un’esperienza cinematografica e sulle illusioni che il linguaggio audio-visivo è capace di creare nel nostro cervello. Il mio approccio a questa tecnologia è molto critico: piuttosto che dalla creazione di mondi che non esistono, sono affascinata dalla possibilità di espandere la dimensione che abitiamo.

Sara Tirelli sul set
Sara Tirelli sul set

Qual è stata la prima opera in VR che hai realizzato?
Notes on Medusa, una performance site-specific. Chi indossava il visore non veniva catapultato sulla luna, ma rimaneva nell’esatto posto in cui era realmente entrato. Il video riprendeva più versioni di me in varie situazioni e posizioni, mentre io nello stesso tempo performavo, vestita esattamente come mi ero ripresa, attorno all’utente, per testare quanto l’esperienza VR immergesse i sensi dello spettatore. Il risultato fu che, nonostante restringessi la prossimità dei nostri corpi al minimo socialmente accettabile, pochissimi reagirono alla vera me in carne ossa. Il loro cervello e i loro sensi erano di fatto totalmente immersi nell’illusione.

Vieni dal mondo del filmmaking. Come cambia il processo artistico quando si usa il VR? In cosa somiglia alla regia e in cosa è completamente diverso?
La regia in 360° ha davvero poco a che fare con il classico linguaggio cinematografico e stravolge radicalmente il tradizionale concetto di filmmaking. Sono dell’idea che la realtà virtuale abbia molto più in comune con certe pratiche teatrali e con la performance art, in cui l’assenza del confine tra lo spazio di finzione e fruizione colloca il corpo stesso dello spettatore all’interno della scena, trasformandolo in elemento drammaturgico. Il campo visivo si espande a 360° gradi e, in uno scenario immersivo in cui il concetto di inquadratura viene a mancare, anche i tempi di narrazione e percezione, si dilatano. Ciò impone una narrazione che non sia lineare. Di fatto non si può predire dove lo spettatore stia guardando in un dato momento e quindi l’autore diviene piuttosto un illusionista capace di indirizzare lo sguardo del pubblico. La regia in VR più che raccontare una storia, crea una situazione, un’atmosfera, scolpendo stati psicologici e sensoriali nello spettatore.
La più grande sfida per chi viene dal cinema sta nel rivedere le classiche pratiche dello storytelling e accostarsi a una narrazione che limiti, oppure elimini del tutto, il montaggio. Sono dell’idea che un video VR debba mantenere un’unità di tempo e spazio, e tessere una trama che si sviluppi lungo tutto il campo visivo, lasciando allo spettatore la libertà di sguardo.

Quali sono, secondo te, le specificità di questo medium?
Penso che le videocamere 360° siano un prezioso e potente mezzo per il documentario, più che per la fiction vera e propria. Per quanto riguarda il set, la più grande sfida è quella di illuminare e dirigere una scena in cui la camera riprende tutto il campo visivo. Questa condizione ti costringe a pensare a come nascondere le attrezzature, oltre che la troupe e te stesso. Nel mio caso ho usato la 360° camera Nokia Ozo che non ha un vero e proprio live feed, quindi dal monitor di regia vedevo la scena con un delay di circa 8 minuti. Un tempo enorme, che ti impone di fare prove su prove. Queste videocamere producono una grandissima mole di dati e i tempi di stitching e render che il workflow impone nella fase di editing sono anch’essi lunghi.

Sara Tirelli, Medusa
Sara Tirelli, Medusa

Cosa pensi dell’uso attuale delle tecnologie di realtà estesa nel mondo dell’arte? Esiste davvero un VR sperimentale a cui guardare? In che misura gli artisti sono influenzati dal mondo dei videogame? E in che modo, invece, riescono a discostarsene producendo linguaggi ed estetiche alternative?
Il progetto del Padiglione nasce innanzitutto dalla mia delusione nel tentativo di mappare le produzioni VR attuali. La maggioranza dei progetti tende a ereditare l’immaginario e il linguaggio del videogioco, forzando molto spesso un’interazione che trasforma lo spettatore in un topolino pavloviano. L’eredità del gaming è molto presente, e questo soprattuto per un fattore di avanzamento tecnologico del settore. Quasi tutte le produzioni sono realizzate in grafica 3D e tendono a fare un uso del mezzo spettacolare, di evasione e puro intrattenimento, senza sfruttare e sperimentare le possibilità del mezzo. Credo che la più grande “magia” di questa tecnologia risieda nel fatto che conferisce all’immagine una dimensione fisica, scultorea, creando nello spettatore l’illusione di essere realmente parte di un’esperienza. Questo è il motivo per il quale non amo immergermi in mondi sintetici, che per quanto adattati a una prospettiva a 360° gradi, ripropongono una barriera tra lo spazio di fruizione e quello di rappresentazione.

Sara Tirelli, Medusa
Sara Tirelli, Medusa

È visibile fino alla fine di agosto al Borås Art Museum in Svezia la tua installazione “Medusa”, parte finale di un progetto una residenza. Ci vuoi raccontare questa esperienza?
È stata un’esperienza fantastica, molto costruttiva. Nell’estate del 2017 sono stata selezionata come Artist in Production Residency all’interno di un programma indirizzato ad artisti che lavorano con le immagini in movimento promosso dal Borås Art Museum, da IASPIS, il fondo svedese per artisti visuali, e da Kultur I Väst, il dipartimento di cultura della regione Västra Götaland.
Ho iniziato quindi un periodo di residenza presso il centro Konstepidemin a Gothenburg che sarebbe dovuto durare tre mesi. La mancanza di expertise nella regione in materia di VR e l’aspetto collaborativo del mio progetto con la comunità ha fatto si che la mia residenza si sia prolungata fino al giugno successivo. Durante il mio lavoro in Svezia ho avuto molte opportunità, una su tutte quella di condividere il palco con Laurie Anderson durante una discussione su VR e Future Narratives ospitata dal Film Festival Di Gothenburg. È stata per me la prima esperienza in cui mi sono potuta occupare al 100% del mio lavoro artistico all’interno di un sistema di supporto meritocratico che in Italia purtroppo possiamo soltanto sognare.

Cos’è Medusa?
Il progetto Medusa è molto complesso e di natura sperimentale. È un esperienza VR che tratta la crisi dell’identità contemporanea europea e la percezione che la società del vecchio continente ha dell’immigrazione. Essendo stata precedentemente a Lampedusa, dove, attraverso del volontariato ho fatto una ricerca sul campo sulla questione immigrazione reale vs immigrazione raccontata dai media, il punto di partenza è stato quello di tracciare un’ideale fil rouge tra il confine più a sud d’Europa e quello a Nord.
Il progetto è stato un work in progress, in cui la produzione stessa è diventata processo creativo. Lo script è stato il punto di arrivo e non di partenza, non a caso la sceneggiatura si basa esclusivamente su eventi realmente accaduti e la narrazione si fonda su notizie, documenti dell’Europa Unita e stralci di una profetica conferenza che Albert Camus tenne nel 1955 ad Atene sul Futuro della Civiltà Europea, e in cui predisse acutamente la mediocrità dei tempi che stiamo vivendo.

Sara Tirelli, Medusa
Sara Tirelli, Medusa

Il titolo si riferisce sia al mito greco della Gorgona Medusa, nell’accezione di realtà che l’essere umano tende a rifuggire preferendo l’evasione da essa, sia al famoso quadro di Théodore Géricault La Zattera della Medusa (1818). Un sorta di boomerang post-colonialista che oltre al significato che ebbe nell’opinione pubblica del tempo, rimane ancora molto attuale.
Lo shooting ha coinvolto in totale 63 comparse tra performer, attori non professionisti e i rifugiati minori non accompagnati in attesa del permesso di asilo con i quali ho anche condotto un 360 filmmaking workshop e condiviso la ricerca di tecniche e linguaggi per lo shooting. Anche nella troupe nessuno aveva esperienza di set VR, erano tutti volontari riuniti dall’interesse di condividere un’esperienza di apprendimento. Il video è stato girato tra il Film Studios di Gothenburg e l’Art Museum di Boraås, lo stesso museo dove l’opera è ora installata.

– Valentina Tanni

www.saratirelli.com

Dati correlati
AutoreSara Tirelli
Iscriviti alla nostra newsletter
CONDIVIDI
Valentina Tanni (Roma, 1976) è critica d’arte, curatrice e docente. Si interessa principalmente di new media art e di editoria multimediale. Ha curato numerose mostre, tra cui: la sezione di Net Art di “Media Connection” (Roma e Milano, 2001), le collettive “Netizens” (Roma, 2002) e “L’oading. Videogiochi Geneticamente Modificati” (Siracusa, 2003), “Maps and Legends. When Photography Met the Web” (Roma, 2010), “Datascapes” (Roma, 2011) e “Hit the Crowd. Photography in the Age of Crowdsourcing” (Roma, 2012), “Nothing to see here” (Milano, 2013), “Eternal September. The Rise of Amateur Culture” (Lubiana, 2014), “Stop and Go. L'arte delle gif animate” (Roma, 2016, Lubiana 2017). Ha collaborato con i festival di arti digitali Interferenze e Peam ed è stata curatore ospite di FotoGrafia. Festival Internazionale di Roma per la sezione “Fotografia e Nuovi Media” (edizioni 2010-2012). Ha scritto per testate nazionali e internazionali e lavorato come docente per istituzioni pubbliche e private. Attualmente insegna Digital Art al Politecnico di Milano. Dal 2011 collabora con Artribune.

LEAVE A REPLY