5 videogiochi italiani da non perdere che abbiamo provato al RomeVideoGameLab 2025 

Cinque nuovi videogiochi indipendenti italiani provati in anteprima alla manifestazione dedicata a Roma agli applied games, tra poker, racconti epistolari e motoscafi che sfrecciano in un’Ostia post-apocalittica

“NECESSARIO VINCERE PIV NECESSARIO COMBATTERE” si legge, scritto a caratteri fascistissimi, sopra l’entrata del centro polivalente WeGil a Trastevere (Roma), ex Casa della Gioventù Italiana del Littorio (appunto, GIL) progettata da Luigi Moretti. Qui per mezza settimana, in compagnia di un grande stucco dedicato alle conquiste dell’Italia coloniale in Africa, la mostra Warhol e Banksy curata da Giuseppe Stagnitta e Sabina De Gregori ha convissuto con il RomeVideoGameLab di Cinecittà SpA. Nata come manifestazione specializzata in applied games, quei videogiochi che hanno l’obiettivo di educare, formare o sensibilizzare; dall’anno scorso RomeVideoGameLab ospita anche una selezione di videogiochi indipendenti italiani. Artribune, invitata all’evento, ne ha selezionati cinque per voi. 

Matteo Lupetti 

Burden 

Burden di Leftovers Games si riallaccia al fortunato filone di videogiochi ibridi “roguelike deck-builder” popolarizzato soprattutto da Slay the Spire (Mega Crit, 2019). I roguelike sono videogiochi ispirati a Rogue (sviluppato a partire dal 1980 da Michael Toy, Glenn Wichman e poi Ken Arnold). La definizione di cosa definisca un roguelike resta piuttosto discussa, ma potremmo dire che si tratta di opere caratterizzate da due elementi: la morte del personaggio principale è permanente; quindi, dopo una sconfitta dobbiamo ricominciare da capo il gioco e ogni volta che giochiamo ci troviamo di fronte a un mondo di gioco diverso con diverse sfide. Cioè l’ambientazione è generata proceduralmente, combinando in maniera semi-casuale elementi precostruiti. Al roguelike si accoppia in questo filone una parte di “costruzione del mazzo”, cioè le azioni che possiamo compiere nei combattimenti a turni di tali giochi sono rappresentate come carte pescate da un mazzo che durante la partita viene modificato, accresciuto e potenziato dalle nostre scelte. Anche qui come in Slay the Spire gli attacchi che i nemici useranno sono inoltre chiaramente visibili. Ma in Burden, che racconta allegoricamente le fasi della vita di una persona e la lotta contro le paure, le carte possono essere usate non solo per attaccare i nemici o attivare effetti come potenziamenti, ma anche per modificare e depotenziare proprio le azioni e gli attacchi che i nemici effettueranno nel turno successivo. 

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JET-AICKO 

Nel videogioco indipendente vengono a volte ripresi vecchi generi e anche vecchi stili grafici un po’ abbandonati dalla grande industria, sia per nostalgia sia per dimostrare nuovi e possibili usi e sviluppi di meccaniche e spunti. JET-AICKO di MazzutakGame (in realtà una persona sola, Fabrizio Caligiuri) recupera quei videogiochi tridimensionali, con il punto di vista solitamente posto alle spalle del personaggio principale, basati sul volare lungo percorsi predeterminati sparando a nemici. È una tradizione definita da Space Harrier (Sega, 1985), ma il suo esponente più importante è Rez (Sega, 2001), ora disponibile come Rez Infinite (Enhance Games, Resonair, Monstars, 2016). Alla struttura del genere JET-AICKO combina una direzione artistica fortemente ispirata all’animazione giapponese e volutamente caciarona, in cui lo schermo si colma di proiettili nemici, scritte, esplosioni e attacchi speciali. JET-AICKO aggiunge anche fasi di combattimento a terra, dove invece di volare lungo percorsi fronteggiamo ondate di nemici in piccole arene sfruttando pure attacchi corpo-a-corpo. In un futuro fantascientifico in cui l’umanità si è estinta seguiamo la guerra tra due fazioni di robot divise proprio dal loro approccio all’eredità lasciata dagli esseri umani. 

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MOTOSCAFO 

In MOTOSCAFO di Lost Satellite Studio siamo Motoscafo, un eroe dallo stile molto anni 80 che guida un motoscafo a Hostia Bay, l’Ostia post-apocalittica di un futuro segnato da una guerra, dai cambiamenti climatici e dall’impatto di meteoriti. Come avrete capito, MOTOSCAFO (il gioco) non si prende troppo sul serio, anche se Motoscafo (il personaggio) sembra affrontare con una dedizione persino comicamente eccessiva il suo compito da eroe sempre impegnato a risolvere ogni crisi. Vediamo il suo mondo dall’alto, esplorando ambienti fluviali, sparando a mostri, pirati e “ricconi”, interagendo con oggetti e meccanismi sulla terraferma grazie a un rampino e potenziando il nostro mezzo. Notevole la direzione artistica: gli elementi grafici di MOTOSCAFO sono illustrazioni realizzate in uno stile che richiama il fumetto francese “a linea chiara” e le avanguardie che tra anni 70 e 80 hanno orbitato intorno alla rivista Métal Hurlant. Ma questi spunti si mescolano qua con un certo fumetto d’autore più contemporaneo, anche d’influenza giapponese, e con l’animazione nordamericana. 

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Poker Monsters 

A RomeVideoGameLab abbiamo provato un altro videogioco roguelike deck-builder, come Burden, a conferma dell’apprezzamento raccolto da questa formula tra gli studi indipendenti o comunque piccoli. È la formula sfruttata anche da una delle sorprese, almeno a livello di successo commerciale, dell’anno scorso: Balatro di LocalThunk e Playstack, videogioco deck-builder basato sul poker. E basato sul poker è pure Poker Monsters di Un-Lock Studio. Come in un tradizionale videogioco di ruolo incentrato sull’esplorazione dei sotterranei, pensate alle opere ispirate a Dungeons & Dragons, guidiamo un gruppo di personaggi con diverse abilità in una serie di scontri a turni contro mostri. In ogni turno controlliamo a rotazione un personaggio diverso e abbiamo una nuova mano di carte a semi francesi tra cui scegliere quale giocare per innescare i poteri del combattente che stiamo usando, attivare effetti e comporre le tipiche combinazioi da poker (coppie, tris, scale…) allo scopo di danneggiare il nemico e consumare il suo mazzo prima di finire il nostro. Dopo ogni scontro, possiamo guadagnare carte con abilità legate al mostro sconfitto e comprare oggetti e ulteriori carte con il denaro (le fiches) guadagnate. Ma in Poker Monsters sia durante i combattimenti sia dopo dobbiamo anche gestire la distruzione permanente di alcune delle carte che giochiamo. 

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Pristine Wor(l)ds 

Pristine Wor(l)ds di Pochi Studio è un videogioco narrativo epistolare che si svolge tutto davanti a una scrivania, attraverso la soggettiva del protagonista. La nostra migliore amica ha cambiato città, deve accompagnare i genitori nei loro spostamenti, e noi la seguiamo dall’infanzia fino ai 35 anni grazie alle lettere che ci invia e che le inviamo in un’epoca in cui le comunicazioni non erano ancora immediate, in cui le lettere trovavano le persone cambiate. Possiamo scegliere che tono usare nelle risposte e spedire oggetti, e a seconda delle nostre scelte il gioco si avvia verso uno dei tre finali disponibili. Il personaggio principale di Pristine Wor(l)ds è rimasto indietro in una città che gli pare sempre più piccola, ci spiega Claudio Pollina di Pochi Studio mentre proviamo una versione preliminare del gioco. È come se vivesse attraverso l’altra persona, come se fosse lei in qualche modo la protagonista di questo videogioco. Mentre il personaggio che controlliamo esplora il mondo esterno solo attraverso le riviste che raccoglie, e riempie il suo piccolo mondo casalingo di adesivi e modellini. Interessante, a questo proposito, la sensazione quasi tattile che Pochi Studio sta cercando di dare a ogni interazione: aprire le bustine di carte che collezioniamo, incollare i francobolli, ritagliare le riviste…  

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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