Filosofici e profondi. Ecco i videogiochi più interessanti usciti a febbraio 2026 

Corpi simulati, virtuali e queer, architettura brutalista e ritorno dei fascismi, questi i temi trattati dai videogiochi selezionati per voi questo mese da Artribune

I videogiochi di cui parliamo a febbraio 2026 raccontano il corpo e la sua rappresentazione digitale (Cairn, Don’t Stop, Girlypop!), mostrano il deteriorarsi dei confini tra lavoro e tempo libero (On-Together: Virtual Co-Working), prendono spunto dall’architettura brutalista e dalle sue aspirazioni (Quake Brutalist Jam III) e parlano di IA generativa e manipolazione della verità (TR-49). 

Matteo Lupetti 

Cairn di The Game Bakers
Cairn di The Game Bakers

Cairn 

Cairn è una tragicommedia sul corpo umano e sulla sua simulazione. Controlliamo la scalatrice professionista Aava, che ha deciso di arrampicarsi in solitaria fino alla cima mai raggiunta del monte Kami. Dobbiamo osservare la parete per decidere il percorso, arrampicarci scegliendo a ogni passo dove posizionare i singoli arti e gestire fatica, cibo e acqua approfittando delle occasioni di pausa per riposare, cucinare e curare le mani ferite della protagonista. Nella tenda allora bendiamo lentamente le sue dita, una a una. Nella scalata vediamo il suo corpo slogarsi come quello di un burattino virtuale. Lo vediamo ansare, tremare perché abbiamo distribuito male il suo peso. Lo vediamo arrendersi e crollare, lo vediamo rovinare verso la morte o restare appeso alla fune che abbiamo assicurato alla parete e sbattere comunque sulle rocce. “L’arrampicata è piena di esperienze estetiche” scrive il filosofo (e appassionato di arrampicata) C. Thi Nguyen in Giocare è un’arte. Il gioco come tecnologia trasformativa.“A volte nella vita sperimentiamo la grazia dei nostri movimenti efficaci: l’arrampicata su roccia concentra queste esperienze”. Ma l’esperienza estetica proposta da Cairn non è fatta solo di grazia, come non lo è quella proposta da altri videogiochi in qualche modo simili come quelli della serie Dark Souls (FromSoftware, Bandai Namco Entertainment, 2011-in corso). Il corpo umano è qui raccontato tanto nella sua potenza e nell’eleganza dei suoi gesti quanto nella sua miseria e limitatezza. E nella limitatezza della nostra capacità di parlarne attraverso una simulazione digitale. 
Cairn di The Game Bakers è disponibile per PlayStation 5 (versione provata) e Windows. I testi del gioco sono disponibili in italiano. 

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Don't Stop, Girlypop! di Funny Fintan Softworks e Kwalee
Don’t Stop, Girlypop! di Funny Fintan Softworks e Kwalee

Don’t Stop, Girlypop! 

Don’t Stop, Girlypop! è costruito sulla tensione tra la materialità del corpo fisico e la tecno-utopia del corpo virtuale. È la tensione che vediamo in tutta la relazione tra cyberspazio e quei gruppi che sono marginalizzati nel mondo fisico proprio a causa del loro corpo, come le donne, le persone queer o quelle razzializzate. C’è il sogno di una fuga nel virtuale, via dal proprio corpo e dal suo ruolo nella società, ma resta la consapevolezza che questo sogno non possa che essere frustrato. Non si può infatti sfuggire alla dimensione materiale, e certo non si può sfuggirle nella solo apparente immaterialità del digitale, basata su processi fisici che avvengono in hardware costruiti grazie a reti globali di sfruttamento di ecosistemi ed esseri umani. Don’t Stop, Girlypop! prende il genere supermachista dello “sparatutto in prima persona”, videogiochi di sparatorie con visuale in soggettiva, e lo rovescia in una rilettura (non una caricatura) Y2K, iperfemminile e queer, in cui interpretiamo una creatura fatata che, accompagnata da una colonna sonora hyperpop, difende il suo pianeta dal capitalismo estrattivista. Siamo un corpo che trascende i limiti del mondo fisico, “non più un individuo fatto di carne e ossa” ma qualcosa che diventa più potente e preciso più velocemente si muove. Eppure, accedere a questo corpo immateriale e queer ci ricorda continuamente del nostro corpo fisico. Perché Don’t Stop, Girlypop! spinge a volte al limite il nostro corpo, lasciandolo affaticato e persino dolorante a causa delle rapide combinazioni di tasti necessarie per sopravvivere ad arene piene di nemici. 
Don’t Stop, Girlypop! di Funny Fintan Softworks e Kwalee è disponibile per Windows 

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On-Together Virtual Co-Working di GigaPuff e Future Friends Games
On-Together Virtual Co-Working di GigaPuff e Future Friends Games

On-Together: Virtual Co-Working 

In On-Together: Virtual Co-Working visitiamo un’isola digitale pensata per restare aperta sul nostro computer durante le ore di studio e di lavoro e per essere condivisa con amici, colleghi o anche sconosciuti. È, come dice il titolo, uno spazio di coworking virtuale e 3D in cui oltre a una chat testuale troviamo piccole attività ludiche da svolgere in compagnia, oggetti da sbloccare, punti e valute da ottenere e soprattutto i cosiddetti strumenti per la produttività: timer, diario, calendario e lista delle cose da fare. Può anche sovrapporsi al nostro desktop e alle nostre finestre: mentre facciamo altro vediamo cosa succede intorno al nostro personaggio e abbiamo accesso alle varie funzioni del videogioco. In questa modalità, On-Together: Virtual Co-Working ricorda i “desktop pet”, i “software da compagnia per il desktop” nati negli anni 2000 e tornati in auge l’anno scorso all’interno della più ampia tendenza dei videogiochi “cozy” e “wholesome, i videogiochi confortevoli di cui abbiamo già parlato in passato. Solo negli ultimi giorni ci sono arrivati i comunicati stampa di Cozywood Creek di Silver Lining Interactive, che posiziona sul desktop “un ruscello che scorre gentilmente mentre lavorate, studiate o vi rilassate” e Cozy Sanctuary di OverPowered Team e Isolated Games Publishing, un “confortevole gioco da desktop in cui gestite una riserva per animali selvatici”.Sono ulteriori sviluppi del tentativo dell’intrattenimento interattivo di inserirsi in ogni momento libero dal lavoro e persino dentro il lavoro stesso, in modo da farci poi tornare (o continuare) a lavorare meglio.  
On-Together: Virtual Co-Working di GigaPuff e Future Friends Games è disponibile per Windows (versione provata) e Mac.

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One Need Not Be A House di Robert Yang in Quake Brutalism Jam 3
One Need Not Be A House di Robert Yang in Quake Brutalism Jam 3

Quake Brutalist Jam III 

Nel 2022 Ben Hale organizzò la prima Quake Brutalist Jam, un evento da cui uscì fuori una raccolta gratuita di nuove mappe ispirate all’architettura brutalista per lo storico sparatutto in prima persona Quake (id Software, GT Interactive, 1996). Una seconda raccolta è arrivata nel 2023. Ma la terza, uscita a inizio 2026 e organizzata insieme a Lain “Fairweather” Fleming, è un’opera decisamente più ambiziosa rispetto a una (seppur grande) raccolta di livelli extra. Quake Brutalist Jam III è praticamente un gioco tutto nuovo con armi, potenziamenti e nemici inventati per l’occasione o comunque modificati rispetto a quelli del Quake originale. Il nuovo scheletro sostiene 77 mappe, tra rifacimenti di opere del passato, esordi e creazioni di più o meno affermati modder (chi crea le mod, le modifiche amatoriali di opere commerciali). Ci sono livelli che durano solo pochi minuti, e c’è Escape from KOE-37 di Mazu che necessita di almeno tre ore per essere finito. Noi segnaliamo One Need Not Be a House di Robert Yang. Il titolo, come spesso accade con Yang, viene da una poesia di Emily Dickinson (“per essere infestata non serve essere una casa”). La mappa parte invece dall’architettura a mattoni di Louis Kahn, in particolare dallo Jatiya Sangsad Bhaban a Dhaka (Bangladesh) e dall’Indian Institutes of Management di Ahmedabad (india). Da questo spunto, Yang costruisce una diversa visione sia di cosa possa essere il brutalismo, allontanandosi dalla solita celebrazione occidentale del cemento a vista, sia di come possa essere strutturato in modo non lineare un livello di Quake. È inevitabile vedere nel lavoro di Yang l’influenza della serie Dark Souls di FromSoftware con i suoi spazi interconnessi attraverso scorciatoie da sbloccare.  
Quake Brutalist Jam III è scaricabile gratuitamente e per essere giocato necessita di Quake e di una versione aggiornata del suo “motore” chiamata Ironwail, disponibile anch’essa gratuitamente per Windows (versione provata) e Linux. Sul suo sito ufficiale trovate anche un pacchetto completo con tutto il necessario per giocare. 

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TR-49 di inkle
TR-49 di inkle

TR-49 

“Il mondo è la somma delle nostre convinzioni” leggiamo in uno dei documenti conservati nell’archivio che dobbiamo esplorare in TR-49. Ci troviamo di fronte a una macchina risalente alla Seconda Guerra Mondiale e nascosta nei sotterranei della cattedrale di Manchester. Non sappiamo bene perché ci troviamo lì, e inizialmente neanche sappiamo cosa stiamo cercando nell’archivio custodito nel misterioso dispositivo. Un uomo ci parla dall’esterno, ci invita a sbrigarci, ci dice che i nemici (quali?) sono sulle nostre tracce. Ogni documento è richiamabile attraverso un codice composto da due lettere e due cifre, ma per svelare completamente il suo contenuto è necessario anche appaiarlo correttamente con il suo titolo. Dobbiamo quindi capire la logica con cui i testi sono stati classificati, e magari pure la storia di scoperte scientifiche e intrighi professionali e personali che contengono e quindi il segreto della macchina stessa. TR-49 racconta in chiave fantascientifica l’orrore della iperstizione, un concetto definito dal filosofo Nick Land, membro del Cybernetic Culture Research Unit fondato nel 1995 all’università di Warwick e sciolto agli inizi degli anni 2000. Come Land spiegò nel 2009 in una spesso citata intervista con Delphi Carstens, una superstizione è un’idea semplicemente falsa, mentre una iperstizione è un’idea capace di diventare vera e di avere effetti sul mondo fisico quando viene creduta e soprattutto quando viene creduta da abbastanza persone. Una profezia che si auto adempie. È un orrore che in TR-49 si lega al ritorno dei fascismi in occidente e a un certo timore verso le intelligenze artificiali generative, piuttosto diffuso nell’industria videoludica dove eppure queste tecnologie sono ormai molto presenti
TR-49 di inkle è disponibile per Windows (versione provata), Mac e dispositivi iOS. 

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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