Guida al Milan Machinima. Il Festival dedicato ai film realizzati all’interno dei videogiochi

Incluso nella Milano Digital Week, il Milan Machinima Festival, pensato quest’anno in veste totalmente digitale, propone una serie di opere da non perdere. Qui ne abbiamo selezionate alcune.

All’interno della Milano Digital Week torna nel 2021 il Milan Machinima Festival, rassegna (online, come nel 2020, a causa della pandemia) di machinima, cioè di film realizzati all’interno di videogiochi o con strumenti normalmente riservati allo sviluppo di videogiochi (i “game engine”). Per l’occasione, abbiamo parlato con Gemma Fantacci, Luca Miranda e Riccardo Retez, che affiancano il professor Matteo Bittanti dell’Università IULM di Milano come curatori del festival.
Abbiamo usato un format simile all’anno scorso, con una open call e una parte a invito”, ci ha spiegato Fantacci. “I machinima che ci sono arrivati quest’anno erano estremamente eterogenei”, ha aggiunto Retez. “Quindi non abbiamo un unico tema comune a tutti ma abbiamo fatto una suddivisione in macrotemi per i contributi arrivati con l’open call”.
C’è una differenza importante tra questa e la precedente edizione del festival: il Milan Machinima Festival del 2020 era stato inizialmente pensato per essere una tradizionale rassegna cinematografica e poi era stato costretto a un formato online (dove ha funzionato benissimo), mentre il Milan Machinima Festival del 2021 è stato pensato per l’online sin dall’inizio. “Non ci sono stati enormi cambiamenti”, ci ha detto Miranda, “ma abbiamo voluto potenziare il modo in cui il festival sfrutta il digitale”. Per esempio, sono state aggiunte interviste video agli autori invitati. “Uno degli aspetti che più ci interessano di questo formato online è la sua accessibilità”, ha continuato Miranda. “Vorremmo mantenere questa impostazione anche in futuro, e far rimanere il festival soprattutto online, ma potendo ci piacerebbe espanderlo anche a interventi fisici durante l’anno”.
Per aiutarvi a districarvi nell’offerta del Milan Machinima Festival abbiamo scelto un’opera da ognuna delle sue sei sezioni. I video del Milan Machinima Festival, realizzato in collaborazione con GAMESCENES. Art in the age of video games e il Master of Arts in Game Design dell’Università IULM, sono disponibili in streaming gratuito sul sito del festival fino al 21 marzo 2021.

Matteo Lupetti

https://milanmachinimafestival.org/

WHAT’S HAPPENING TO OUR CITY? DI LUCA GIACOMELLI

What’s Happening to Our City di Luca Giacomelli (immagine da Milan Machinima Festival)

What’s Happening to Our City di Luca Giacomelli (immagine da Milan Machinima Festival)

Il videogioco del 2013 Grand Theft Auto 5 di Rockstar Games (parte di Take Two) è tanto usato nell’ambiente dei machinima da essersi meritato in questa edizione del Milan Machinima Festival una sezione apposita, intitolata Grand Theft Cinema e curata da Riccardo Retez. What’s Happening to Our City? di Luca Giacomelli parte dalla tipica domanda allarmista “Cosa è successo alla città che conoscevamo?” e, sovrapponendo e manipolando scene e suoni dalla città digitale di Grand Theft Auto 5, costruisce un racconto avvolgente su una vita quotidiana virtuale.

ME WITH AND WITHOUT MY BROTHER DI NILSON CARROLL

Me with and without My Brother di Nilson Carroll (immagine da Milan Machinima Festival)

Me with and without My Brother di Nilson Carroll (immagine da Milan Machinima Festival)

[Code] Confinement, curata da Gemma Fantacci, è la sezione più varia del Milan Machinima Festival, ma almeno due elementi legano le sue opere: l’interesse al videogioco come software (dotato quindi di certi funzionamenti e malfunzionamenti) e un senso di confinamento e ripetizione, collegato a volte alla natura di questo software. Per esempio, l’intrappolamento, l’impossibilità di fuggire da un ciclo ripetitivo tipico dei videogiochi, risuona con la nostra condizione nei vari lockdown causati dalla pandemia di COVID-19 in Adonis and the Lockdown Tactics di Adonis Archontides. Per questa sezione, la nostra scelta ricade però su me with and without my brother di Nilson Carroll, che usa i videogiochi Nintendo Super Mario Bros. 3 e Super Mario 64, in forme corrotte e piene di glitch, per raccontare il rapporto e l’allontanamento tra due fratelli.

SOLASTALGIA DI LENA WINDISCH

Solastalgia di Lena Windisch (immagine da Milan Machinima Festival)

Solastalgia di Lena Windisch (immagine da Milan Machinima Festival)

Il protagonista della sezione Glith ‘n’ Scapes, curata da Luca Miranda, è il non-umano, inteso sia come ciò che riguarda la macchina, il computer con i suoi glitch e i suoi bug, sia come l’ambiente minacciato dal cambiamento climatico. Solastalgia di Lena Windisch (realizzato con il solito Grand Theft Auto 5 e il software di animazione 3D Crazy Talk) si presenta come un corso di rieducazione alla natura, pensato per un’epoca in cui stiamo perdendo contatto con, appunto, ciò che non è umano. È facile scambiare inizialmente Solastalgia per una parodia, ma questo videosaggio sul tentativo di recuperare contatto con ciò che in realtà stiamo distruggendo solleva più di un interessante interrogativo.

PARAPINA DI IONO ALLEN

Parapina di Iono Allen

Parapina di Iono Allen

Nel 2021, il Milan Machinima Festival dedica una sezione monografica a Iono Allen, che gira video all’interno del videogioco/social Second Life spesso in collaborazione con Theda Tammas e JadeYu Fhang, che realizzano le installazioni digitali su cui poi Allen lavora. Il festival presenta un’ampia selezione di opere di Allen, ma se non avete tempo di guardarle tutte vi consigliamo di non perdervi almeno la prima, Parapina, che, come la seconda opera (Dance in Between), è un video musicale realizzato facendo danzare corpi femminili, glabri, pallidi, dal collo lungo e dai movimenti a volte estremi e disumani (corpi che ritornano in vari video di Allen disponibili in streaming nel festival).

FIRE UNDERGROUND DI NICK CROCKETT

Fire Underground di Nick Crockett (immagine da Milan Machinima Festival)

Fire Underground di Nick Crockett (immagine da Milan Machinima Festival)

Nella sezione The Classical Elements, introdotta da Matteo Bittanti, il Milan Machinima Festival raccoglie cinque video, ognuno dedicato a uno dei quattro classici elementi naturali (acqua, aria, terra, fuoco) a cui si aggiunge un quinto elemento, l’etere (caricato online il 17 marzo). I video sono accompagnati da interviste con i loro autori. Fire Underground di Nick Crockett (con musiche originali di Sarah Louise Henson) rappresenta qui l’elemento del fuoco e, a differenza delle altre opere che stiamo discutendo, non è un film girato all’interno di un videogioco o di uno spazio virtuale simile a un videogioco (come Second Life), ma un’animazione 3D creata con gli strumenti e le tecniche normalmente utilizzate per sviluppare videogiochi. Costruito con personaggi e oggetti di scena realizzati fisicamente (per esempio con argilla) e poi digitalizzati e ispirato alla storia industriale dell’Appalachia (una regione dell’est degli Stati Uniti d’America), Fire Underground racconta in chiave fantastica la storia del carbone e dell’uso dei combustibili fossili, il suo rapporto con il nostro immaginario e l’intrecciarsi di storia umana e non-umana.

DECOSTRUIRE L’ALGORITMO DI ALESSANDRA PORCU

Decostruire l’algoritmo di Alessandra Porcu (immagine da Milan Machinima Festival)

Decostruire l’algoritmo di Alessandra Porcu (immagine da Milan Machinima Festival)

L’ultima sezione del Milan Machinima Festival contiene un unico video, l’interessante videosaggio Decostruire l’algoritmo di Alessandra Porcu, divisibile in due parti. La prima parte è una utile introduzione a cosa sia il machinima (“privare lo spazio videoludico del suo specifico, ovvero dell’interattività, e utilizzarlo come materia prima per un’opera video”, come spiega Porcu), a come vengano realizzati questi video e a come si inseriscano all’interno della storia dell’arte, con un contributo di Valentina Tanni qui in versione The Sims 4. La seconda parte analizza la rappresentazione dell’avatar femminile, quindi la rappresentazione digitale del corpo femminile, nei machinima e nell’industria del videogioco, un ambiente dove domina uno sguardo maschile, cisgenere, eterosessuale e (in Occidente) bianco. Da questo punto di vista, spiega Porcu, per chi è marginalizzato dalla società e dall’industria videoludica creare machinima vuol dire decostruire gli algoritmi e rompere le regole, riappropriandosi di materiale preesistente per dargli nuovi significati.

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Matteo Lupetti

Matteo Lupetti

Diplomato in Fumetto alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze nel 2010, gestisce il collettivo di fumettisti indipendenti Gravure e scrive di videogiochi per varie testate italiane ed estere. È diplomato in sommelerie all’interno dell’associazione FISAR ed è direttore artistico…

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