Prisme7, il videogioco lanciato dal Centre Pompidou

Il Centre Pompidou lancia il suo primo videogioco, che ha per protagonisti i suoi capolavori. Concepito come un prodotto artistico, Prisme7 traghetta il giocatore in un mondo poetico e sorprendente.

Screenshot Prisme7 © Bright _ Game in Society
Screenshot Prisme7 © Bright _ Game in Society

E se il videogioco fosse anche capace di giocare con le regole dell’arte, di sfidarne i canoni? Noi abbiamo come missione di game designer di produrre un’opera contemporanea che s’inscriva nella storia dell’arte. Perché chi meglio di un artista sa giocare con la realtà?”, spiega Olivier Mauco, game director di Prisme7, il primo videogioco lanciato dal Centre Pompidou.
Dal 24 aprile scorso, il Centro d’Arte Moderna e Contemporanea di Parigi invita tutto il pubblico, dai 12 anni in su, a immergersi in un universo poetico e artistico, interagendo con i principali capolavori dell’istituzione, da Le Rhinocéros di Xavier Veilhan a New York City di Piet Mondrian, passando per Big Electric Chair di Andy Warhol fino ai famosi “tubi” architettonici concepiti dagli architetti Renzo Piano e Richard Rogers.
Prisme7 è un dispositivo ludico e pedagogico, realizzato da Olivier Mauco di Game in Society e Abdel Bounane di Bright, con il sostegno dei Ministero dell’Educazione nazionale e della gioventù, indirizzato a chiunque voglia confrontarsi in maniera stimolante con il mondo della creazione artistica moderna e contemporanea. Motivo per il quale è stato reso disponibile in lingua inglese e francese in circa 149 Paesi attraverso la versione gratuita su mobile (IOS/Android) e computer (PC/Mac).

IL VIDEOGIOCO DEL CENTRE POMPIDOU

Il gioco consiste, essenzialmente, nel raccogliere delle sfere rosse, che consentono di interagire in maniera diversa e multisensoriale con le varie opere, le quali finiscono per costituire la collezione virtuale del giocatore. Molta curiosità suscita il “personaggio principale”, rappresentato infatti come un’entità di molecole luminose. La scelta di questo avatar è stata dettata da un’esigenza di neutralità, che potesse superare le rappresentazioni classiche presenti nell’industria del videogioco (figura umana, animale o ibrido) in modo che ogni giocatore possa immedesimarsi.
Il protagonista si sposta, quindi, in uno spazio tra colore e luce, esplorando un organismo che si costruisce man mano che si scoprono le caratteristiche plastiche e sensoriali delle opere. Dopo un primo livello introduttivo, sei diversi livelli di gioco permettono di esplorare quaranta tra le opere più emblematiche della collezione del Centre Pompidou attraverso i capitoli colore e funzione, colore e spiritualità, colore e sistema, luce e fisica, colore e impegno, luce e immersione, colore ed emozione.
Prisme7 si presenta come un videogioco ambizioso, che porta la firma, tra gli altri, di Abdel Bounane, direttore artistico e coproduttore ritenuto tra le “100 persone che reinventano la cultura” secondo il magazine Les Inrocks. Presidente di Bright, Abdel, è noto anche per aver prodotto delle esperienze creative e interattive per Nike, Twitter e LVMH.
Entrando più nel dettaglio, Prisme7 risulta essere un’esperienza piuttosto facile per chi non ha mai giocato a un videogioco ed estremamente rilassante, invece, per i giocatori più esperti. Questa avventura virtuale richiede, infatti, del tempo a disposizione e molta calma in modo da godersi ogni dettaglio del percorso. Inoltre, per essere giocabile anche su mobile, la qualità estetica legata a immagini, colori e ambientazioni è davvero notevole. La musica rappresenta un altro punto a suo vantaggio, realizzata in collaborazione con Ircam Amplify, che basa la sua ricerca sul design sonoro.

CRITICITÀ E PUNTI DI FORZA DI PRISME7

Una volta che si è immersi nello schermo, tutto sembra scorrere con serenità, forse fin troppa, senza alcuna logica punitiva o il minimo accenno di suspense. Il problema è forse proprio questo: la componente educativa a scapito di quella del puro gioco. Per cui alla fine si vorrebbe vincere qualcosa, si vorrebbe gioire o tirare un sospiro di sollievo alla fine di ogni livello e, invece, tutto fila placido e lineare. Non si perde e non si vince, senza picchi di emozione, secondo una tendenza che si è affermata nel videogioco almeno dal 2009 con l’uscita di The Path di Tale of Tales e la nascita di quello che viene chiamato “non gioco.” Questo tipo di logica non sarebbe molto motivante e stimolante, dunque, per tutta quella fetta di studenti delle scuole medie e superiori che costituisce il target principale del videogioco. Altra criticità risulta essere il ventaglio di lingue messe a disposizione. A fronte di pochi testi da tradurre troviamo come scelta, infatti, solo l’inglese e il francese. Questo risulta penalizzante per un prodotto distribuito in 149 Paesi con il chiaro intento pedagogico e didattico. Non ci si spiega anche perché le varie schede descrittive delle opere, in cui ci si imbatte mentre si gioca, non si trovino dentro al percorso ma esternamente. Il giocatore avrebbe, infatti, tutto il tempo e la calma necessari per un eventuale approfondimento “sul posto”. Ricco è, invece, il ventaglio di documenti informativi e di materiali legati all’opera messi a disposizione dei docenti, che in questo modo possono integrare il videogioco nei programmi scolastici, offrendo uno strumento alternativo e stimolante anche se, come si è detto, non troppo accattivante in termini di pura giocabilità.

VIDEOGIOCHI E CULTURA

Il videogioco è una delle ultime forme artistiche della nostra cultura, ma, paradossalmente, nessun gioco era riuscito fino a ora a proporre un’esperienza artistica che immerge nel campo dell’arte moderna e contemporanea”, ha affermato Abdel Bounane parlando della sua opera. Da parte nostra potremmo però citare almeno i lavori di Gigoia Studios, che ha trasformato in spazi digitali esplorabili quadri impressionisti e fauvisti e ha creato ambientazioni ispirate all’arte metafisica, o Mondrian – Abstraction in Beauty di Lantana Games, che rende giocabile l’arte del Neoplasticismo. E non abbiamo la certezza che Prisme7 abbia centrato perfettamente questo obiettivo, tanto è difficile dare una risposta univoca a fronte di un intento così complesso. Tuttavia, il prodotto offerto al pubblico ha molto da dare in termini di qualità estetica, visiva e musicale e questo sembra già essere un ottimo risultato, soprattutto se gratuito e alla portata di tutti.

Arianna Piccolo

https://www.centrepompidou.fr/lib/Prisme-7

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Arianna Piccolo
Storico dell’arte e giornalista, vive tra Parigi, Napoli e Roma seguendo il ritmo dei vari impegni lavorativi e di studio. Dopo la laurea Magistrale in Storia dell’arte, intraprende il percorso giornalistico, attraverso TV, web e carta stampata, curando l’ufficio stampa e l’organizzazione di eventi culturali di rilevanza locale e nazionale. A seguito di numerose esperienze in ambito museale si specializza nel settore del marketing e della valorizzazione dei Beni Culturali. Si reca, poi, a Parigi dove consegue un Master 2 all’università Sorbonne in Museologia e Mediazione Culturale svolgendo, in quest’ambito, un’importante esperienza come assistente alla conservazione del Dipartimento degli Oggetti d’Arte del museo del Louvre.