La realtà virtuale in tre app

Tre applicazioni ricorrono alla realtà virtuale per esplorare mondi “altri”. Dall’antichità egizia al patrimonio Unesco.

1. NEFERTARI: JOURNEY TO ETERNITY

Nefertari. Journey to Eternity

L’esercizio di stile di presentare il patrimonio egizio in 3D è un classico, dai tempi delle prime sperimentazioni di Francesco Antinucci, che sono rimaste nella letteratura scientifica, alla divulgazione storico-archeologica operata dai numerosi prodotti in libreria e in edicola. Questa ricostruzione fotogrammetrica ha dell’incredibile: si può aumentare il livello di dettaglio e mettere a dura prova la propria scheda video, arrivando a una precisione millimetrica dei dettagli. Nella tomba della regina Nefertari è presente uno dei cicli pittorici meglio conservati e più significativi nel suo genere. Complimenti anche a chi si è occupato delle luci nello stage, grazie alle quali la ricostruzione è di una suggestività non banale. Sono presenti numerosi contenuti interattivi che sono d’aiuto per un primo approfondimento dei contenuti dell’antica civiltà. Sicuramente un benchmark.

https://curiositystream.com/VR/
free
Rift, Vive, Steam

2. AL ZUBARAH

Al Zubarah

Il dispositivo di VR permette di fare esperienze che difficilmente si vorrebbero replicare nel mondo reale, come quella di trovarsi da soli in mezzo al deserto del Qatar, persi in mezzo al nulla. Ma ecco affiorare finalmente il profilo del mare, in lontananza. E anche un edificio: un fortino? Un castello? Si inizia così l’esplorazione di uno dei patrimoni mondiali dell’Unesco, in una ricostruzione accurata e fedele di una delle migliori testimonianze del rapporto fra oceano e uomo, il luogo da cui sono state commercializzate le perle più preziose del pianeta. Le tecnologie emergenti favoriscono i Paesi che sanno investire con intelligenza nella valorizzazione delle proprie risorse: nella fattispecie, da un piccolo monumento come questo – per noi europei abituati alla grandeur del nostro Patrimonio – si è creato un piccolo gioiello multimediale che può favorire il turismo, le visite e la conoscenza di civiltà lontane. Nota bene: per fruire al meglio dell’esperienza è necessario avere una stanza in cui creare un’area di 1.5 x 2 metri.

www.saphirprod.com
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Rift, Gear

3. ZERO DAYS VR

Zero Days VR

Presentata alla scorsa edizione del SIGGRAPH a San Francisco, questa app rimane per ora un caso unico nel suo genere. Si tratta della trasposizione del documentario Zero Days, presentato e premiato al Sundance Festival, per un ambiente VR. Unica è la modalità di trasposizione: l’opera è simile nella sostanza narrativa, ma assolutamente diversa nella forma – utilizzando grafica 3D, infografiche, opere d’arte visiva originali e altri elementi a due e tre dimensioni mescolati intorno allo spettatore. La storia è quella di un virus, Stuxnet, potenzialmente capace di portare morte e distruzione nel mondo “reale”, dato il suo potenziale di attacco alle centrali nucleari e industriali del pianeta. Da studiare la maniera in cui la medesima storia possa dar luogo a due linguaggi narrativi completamente diversi, fra l’osservazione dell’audiovisivo e le potenzialità del nuovo medium immersivo. A un anno dalla creazione e presentazione, resta l’asticella da saltare, nel bene o nel male, per il moderno storytelling VR.

www.zerodaysvr.com
€ 4,99
Oculus, Gear, Steam

Simona Caraceni

Articolo pubblicato su Artribune Magazine #46

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Simona Caraceni
Simona Caraceni, giornalista pubblicista, si occupa di nuove tecnologie e multimedialità dal 1994, fondando con Pier Luigi Capucci NetMagazine poi MagNet, la prima pubblicazione elettronica in Italia. Ha insegnato all'Università di Bolzano, Macerata, Firenze, lo IED e la NABA di Milano, il DAMS ed il Dipartimento di Informatica dell'Università di Bologna, ed in numerosi corsi di aggiornamento professionale. Come attività di ricerca fa parte del Planetarium Collegium, il network internazionale di studiosi, artisti e docenti che approfondiscono il rapporto fra arte e tecnologie. E' M. Phil. in Technology e Ph.D. Researcher in Aesthetics and Technology per il Planetary Collegium (University of Plymouth). Membro ICOM, fa parte dell'Executive Board di AVICOM ed è Coordinatore della Commissione Audio-Visivi e Nuove Tecnologie di ICOM Italia. Nell'ambito della ricerca applicata si occupa di "musei virtuali", augmented reality, didattica tramite le nuove tecnologie e interaction design.

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