3 app per affrontare il secondo lockdown

Dalla app che mette a disposizione una casa di 15 stanze per sbizzarrirsi con la creatività fino a quella che aiuta a combattere l’agorafobia, ecco tre suggerimenti tecnologici per superare anche le limitazioni dettate dalla seconda ondata.

1. HYPERLOOP VR

Hyperloop VR

Un’occasione per sperimentare le nuove frontiere dell’isolamento, e vedere se le capacità artistiche o la resistenza personale possano aiutarci a mantenere un minimo di lucidità durante i mesi che ci aspettano. Credete che stare chiusi in casa per paura del contagio sia un’esperienza claustrofobica? Credete di impazzire nei vostri piccoli appartamenti, comunque forniti di tutti i confort che la civiltà del mondo occidentale ci può fornire? Ecco un valido banco di prova per la vostra capacità di adattamento, o un mezzo per potervi togliere il visore e dire “finalmente sono di nuovo a casa!” anche se vivete in una stanza in affitto. Hyperloop è un’app di VR usata per testare non solo il funzionamento ma anche l’esperienza dei viaggiatori che prenderanno l’Hyperloop, la strabiliante invenzione di Elon Musk, per spostarsi in breve tempo attraverso tubi pressurizzati in navicelle che viaggeranno a 1.200 km/h. Questa app permette di testare l’esperienza di un viaggio da Amsterdam a Londra, della durata di solo mezz’ora, in cui dovrete prendere posto e non fare assolutamente nulla. Anche se in isolamento, garantisce un sollievo incredibile al momento dell’arrivo.

indg.com/hyperloop-vr-app/
free
iOS con visore VR, Vive, Rift

2. SHELTER IN PLACE

Shelter in Place

La cameretta, l’appartamento, la villa, anche il palazzo o le varie dimore di villeggiatura dopo un certo quantitativo di tempo possono essere stretti come una gabbia per criceti. Shelter in Place propone una casa immaginaria con 15 stanze di giochi o creatività dove trovare un’alternativa agli spazi ormai girati e rigirati, sia in situazioni di lockdown che in tempi meno preoccupanti. I giochi proposti vanno dalla magnifica stanza del writer, in cui si ha a disposizione qualunque tipo di bomboletta o di tecnica per disegnare sui muri, oppure fare attività fisica, correre per le scale o i corridoi, dipingere, suonare la batteria a tutto volume o addestrarsi nel proprio poligono di tiro personale, esplorare labirinti o distrarsi con la giocoleria medievale, giocare a ping pong prima di spaccare tutto a partire dalle stoviglie fino ad altre attività. Unica pecca: all’interno dell’app sarete soli, infatti non è stato ancora introdotto alcun supporto multiutente o social, come nelle chatroom VR che offrono meno potenzialità ma più socialità.

shelterinplacevr.com
free
Oculus

3. ZEROPHOBIA

ZeroPhobia

L’isolamento forzato o la riduzione dell’intrattenimento possono innescare un momento di crescita personale, dandoci la possibilità di esplorare i nostri limiti e superarli. ZeroPhobia è stata sviluppata all’interno del dipartimento universitario di Twente ad Amsterdam ed è per ora l’unica app con evidenze scientifiche per dare giovamento a situazioni di disagio legate ad agorafobia e paura delle altezze. È davvero il caso di prendere la palla al balzo per avere un approccio realistico e scientifico, e verificare quanto l’esperienza di isolamento possa far emergere certi sintomi e sconfiggerli nella totale sicurezza della propria stanza. Per avere un bacino di potenziali utenti più vasto, l’app è stata sviluppata solo per mobile, con l’utilizzo di visori cardboard di ogni tipo, dal più economico al più costoso.

zerophobia.app
€ 14,99
iOS, Android con visore VR

Simona Caraceni

Articolo pubblicato su Artribune Magazine #57

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Simona Caraceni
Simona Caraceni, giornalista pubblicista, si occupa di nuove tecnologie e multimedialità dal 1994, fondando con Pier Luigi Capucci "NetMagazine" poi "MagNet", la prima pubblicazione elettronica in Italia. Ha insegnato all'Università di Bolzano, Macerata, Firenze, lo IED e la NABA di Milano, il DAMS e il Dipartimento di Informatica dell'Università di Bologna, e in numerosi corsi di aggiornamento professionale. Come attività di ricerca fa parte del Planetarium Collegium, il network internazionale di studiosi, artisti e docenti che approfondiscono il rapporto fra arte e tecnologie. È PhD in Aesthetics and Technology per il Planetary Collegium (University of Plymouth). Membro ICOM dal 2007, ha fatto parte dell'Executive Board di AVICOM dal 2010 al 2019 anche come vicepresidente e segretario generale e ha fondato e coordinato la Commissione tematica Audio-Visivi e Nuove Tecnologie di ICOM Italia dal 2007 al 2016 Nell'ambito della ricerca applicata si occupa di "musei virtuali", augmented reality, didattica tramite le nuove tecnologie e interaction design. Insegna “Museology, museography e virtual environments” presso la laurea magistrale internazionale “Digital Humanities Digital Knowledge” dell’Università di Bologna.