La nuova vita della scultura (digitale)

Atomi e bit. Una dicotomia superata? Non ancora. Ecco cosa sta succedendo alla scultura, arte materiale per eccellenza.

Il rapporto tra materiale e digitale si fa ogni giorno più complesso. Le due dimensioni, che sembravano così lontane solo un decennio fa, oggi sono impegnate in un dialogo continuo, un processo di reciproca contaminazione che non può che condurre a una ridefinizione di entrambe.
Questa mutazione è resa possibile da un radicale cambio di prospettiva: quello del nostro sguardo. Ormai abituati a passare senza attrito da una dimensione all’altra, ne percepiamo sempre meno i confini: abitiamo un corpo materiale ma manipoliamo oggetti sintetici, di fronte a uno schermo oppure immersi nella realtà virtuale. Guardiamo ogni giorno immagini fatte di codice; sfogliamo libri che si materializzano al bisogno per poi ritirarsi a sonnecchiare dentro dispositivi elettronici sotto forma di file; visitiamo mostre in realtà aumentata, che arricchiscono la superficie dei monumenti con strati di informazione digitale. Facciamo shopping su vetrine virtuali e conversiamo con gli altri attraverso schermi e microfoni. E non per questo le esperienze ci appaiono meno reali o meno significative. Insomma, il passaggio continuo tra materia e codice non ci sembra più così fantascientifico, non ci appare più così innaturale, strano, minaccioso.

MATERIALITÀ IBRIDA

Tuttavia, come tutte le mutazioni, non è un processo indolore, e porta con sé tante implicazioni che vale la pena di indagare. Cosa succede, ad esempio, a un genere artistico così profondamente legato alla materia come la scultura?
Sono stati in tanti, negli anni, a porsi la domanda, scrivendo saggi e realizzando opere che in modi molto diversi indagano questo nodo concettuale: una dicotomia solo apparentemente banale, ma in realtà cruciale per comprendere i diversi stadi della mutazione antropologica in corso. E se negli Anni Ottanta e Novanta l’attenzione era puntata sul versante immateriale, con installazioni piene di sensori e tecnologie ben occultate, a partire dal Duemila si segnala un deciso cambio di rotta: la materialità torna al centro, insieme a tanta voglia di scuotersi di dosso la retorica del “virtuale”. Allora via libera a computer spogli, cavi in vista, sculture interattive, quadri digitali e tutte le forme possibili di quella che potremmo chiamare materialità ibrida. Una tipologia di oggetto complesso, fatto di bit e atomi allo stesso tempo; di parti che si possono toccare e di parti che vanno invece “eseguite”.

Matthew Plummer Fernandez & Jodi, Material Want. iMAL, Bruxelles 2016

Matthew Plummer Fernandez & Jodi, Material Want. iMAL, Bruxelles 2016

COS’È UNO SPIME?

Poi arrivò l’Internet of Things a complicare ulteriormente le cose: gli oggetti ora possono anche comunicare, con noi e tra di loro. Bruce Sterling, nel suo saggio Shaping Things (The MIT Press, 2005) chiamò questi nuovi oggetti spime (space + time), ossia entità che possono essere tracciati nel tempo e nello spazio grazie alla loro componente informazionale.
A completare lo scenario, infine, ci sono le enormi possibilità introdotte dalla stampa 3D, che trasforma il concetto stesso di manufatto: qualsiasi cosa (da un bottone della camicia a un’intera abitazione) può essere scannerizzata, trasformata in algoritmo e infine ri-materializzata da un macchinario che la scolpisce letteralmente. Un processo che, nonostante sia oggi ancora piuttosto rozzo, riaccende nella memoria il mito del teletrasporto.

FABBRICAZIONE DIGITALE

Uno spunto di riflessione estremamente interessante su questi temi viene da una mostra che si è da poco conclusa al centro di cultura digitale iMAL di Bruxelles. Material Want, un progetto ideato da Matthew Plummer Fernandez e Jodi, unisce suggestioni dadaiste e surrealiste con questioni iper-contemporanee come la digital fabrication. Gli artisti hanno infatti realizzato una serie di sculture che assemblano in maniera casuale una serie di file per la stampa 3D generati da utenti della Rete. Il risultato è una serie di oggetti divertente e inquietante: tante piccole variazioni tridimensionali sul tema dell’errore e del caso.
Ma c’è anche chi affronta la questione della scultura da un punto di vista più classico. È il caso di Quayola, artista italiano residente da anni a Londra e attualmente in mostra alla Quadriennale di Roma, che parte dalla statuaria antica e la rielabora attraverso un uso personale del software, fino a decostruirla completamente. La figura originaria è riconoscibile, ma sembra quasi affogare nella materia grezza, pronta a essere riassorbita, oppure bloccata per sempre sul punto di emergere. Una reinterpretazione contemporanea e post-digitale del non-finito michelangiolesco.
Guardando i bozzetti di molte di queste opere non si può fare a meno di cogliere profonde somiglianze tra il processo tradizionale della scultura e la nuova modellazione digitale; tra la grafica computerizzata e la mano che scolpisce. In entrambi i casi, vediamo all’opera un processo di messa in forma che contempla simili fasi ideative e processuali. Una manipolazione indiretta dell’artefatto che passa attraverso nuovi strumenti ma conserva al suo interno la memoria di millenni di tradizione.

Valentina Tanni

Articolo pubblicato su Artribune Magazine #34

Abbonati ad Artribune Magazine
Acquista la tua 
inserzione sul prossimo Artribune

Artribune è anche su Whatsapp. È sufficiente cliccare qui per iscriversi al canale ed essere sempre aggiornati

Valentina Tanni

Valentina Tanni

Valentina Tanni è storica dell’arte, curatrice e docente; la sua ricerca è incentrata sul rapporto tra arte e tecnologia, con particolare attenzione alle culture del web. Insegna Digital Art al Politecnico di Milano e Culture Digitali alla Naba – Nuova…

Scopri di più