Rebecca Allen
MEET – Digital Culture Center presenta Synthetic Creatures. Storia, evoluzione e rappresentazione, retrospettiva dedicata a Rebecca Allen, artista pioniera dell’arte digitale.
Comunicato stampa
Dal 9 maggio a settembre 2026 il MEET – Digital Culture Center presenta Synthetic Creatures. Storia, evoluzione e rappresentazione, retrospettiva dedicata a Rebecca Allen, artista pioniera dell’arte digitale. Fin dagli anni Settanta, quando la computer grafica era ancora confinata ai laboratori di ricerca, Rebecca Allen ha dato forma a corpi sintetici che reinterpretano l’anatomia umana attraverso algoritmi e modelli matematici. Il suo lavoro ha inaugurato un linguaggio visivo in cui movimento e forma emergono da processi computazionali, anticipando questioni oggi centrali nel dibattito contemporaneo: il rapporto tra avatar, identità e rappresentazione digitale.
La mostra si sviluppa come un percorso cronologico che attraversa cinquant’anni di ricerca, dalle prime animazioni agli esperimenti più recenti in realtà virtuale, facendo emergere l’evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia: dalla sintesi di forme essenziali alle simulazioni sempre più sofisticate del movimento umano. Un’indagine che supera l’aspetto tecnico per concentrarsi su ciò che il gesto rivela dell’esperienza umana e sulle dimensioni della comunicazione non verbale che il linguaggio non riesce a esprimere. Nel corso della sua attività, Rebecca Allen mette inoltre a fuoco il ruolo dell’interattività, che trasforma lo spettatore in partecipante, e della virtualità, che ridefinisce progressivamente i confini tra presenza fisica e dimensione digitale.
All’interno dell’Immersive Room del MEET, una selezione di opere chiave restituisce l’ampiezza della ricerca di Rebecca Allen. Tra queste, l’iconico video musicale Musique Non-Stop (1986), realizzato per la band dei Kraftwerk, considerato un classico per l’estetica digitale e per l’esplorazione pionieristica dell’espressione facciale e del parlato sintetico. Accanto, Smile (1983), video musicale realizzato per Will Powers pluripremiato che combina ballerini di breakdance con partner generati al computer, con richiami al mondo del Bauhaus. Tali lavori si inseriscono in un percorso che, già dagli anni Ottanta, vede l’artista collaborare con figure centrali della cultura contemporanea.
Nella Gallery 1 si entra nelle prime sperimentazioni degli anni Settanta e Ottanta con le serie di disegni Flirt e Girl Lifts Skirt, all’origine di una delle prime animazioni artistiche al computer. Nel 1974 Rebecca Allen utilizza schede perforate per creare brevi sequenze animate, introducendo la sensualità in un ambito allora privo di sguardo femminile e segnando una presa di posizione già esplicita. Fin dagli esordi, l’artista sceglie infatti di rappresentare corpi femminili in movimento nel digitale: una decisione dal valore politico, che inserisce sensualità, vulnerabilità e fluidità in un medium percepito come freddo e razionale, mettendo in discussione l’idea della tecnologia come dominio neutro e disincarnato.
La Gallery 2 apre lo sguardo agli anni Novanta, quando Rebecca Allen inizia a sperimentare le tecnologie dei videogiochi in ambito artistico, sviluppando installazioni interattive in cui i visitatori, attraverso avatar, esplorano ambienti virtuali governati da emozioni ed energie. Tra queste, The Bush Soul #1, realizzata con la prima versione del sistema Emergence, un software di intelligenza artificiale e motore 3D progettato per simulazioni interattive in tempo reale e caratterizzate da forme di vita artificiale.
Infine, la Gallery 3, dedicata alle sperimentazioni degli anni Duemila, apre alla relazione tra natura e tecnologia con opere recenti come Biophilia, una stampa su tela che riflette sulla tensione tra il bisogno umano di connessione con il mondo naturale e l’attrazione crescente verso ambienti artificiali, virtuali e AI.
Nel corso della sua ricerca, Rebecca Allen si interroga su cosa accada al corpo mentre la mente si immerge sempre più nei mondi virtuali e su come, in questo contesto, venga ridefinita l’esperienza del tempo. A partire dalla seconda metà degli anni Dieci, questi interrogativi trovano una forma esplicita nelle sue opere in realtà virtuale. In The Tangle of Mind and Matter, ispirata al rapporto tra mente e cervello, l’esperienza conduce lo spettatore all’interno di un cervello umano per interrogare la natura della coscienza. La mente, visualizzata in forma umana, attiva il cervello e invita a un’interazione diretta: è possibile esplorarne e manipolarne le singole parti, generate a partire da dati reali di risonanza magnetica. Pur trattandosi di un ambiente virtuale, la percezione è sorprendentemente fisica e immersiva. L’opera, di natura generativa, si trasforma a ogni accesso, offrendo ogni volta un’esperienza unica e in continua evoluzione.
“La mostra del MEET restituisce con chiarezza il valore pionieristico della ricerca di Rebecca Allen, che conosco da oltre quarant’anni, mettendo in luce come il suo lavoro abbia contribuito in modo determinante a definire le coordinate stesse dell’arte digitale contemporanea. Attraverso il computer, l’artista ha aperto un nuovo campo di indagine sull’esperienza fisica; attraverso il virtuale, ha ridefinito profondamente le nozioni di presenza e identità. Le sue intuizioni risuonano ancora oggi con straordinaria attualità, emergendo con forza nel dibattito contemporaneo: dagli avatar nei metaversi alle forme di identità fluida online, fino all’impiego dell’intelligenza artificiale nei processi di animazione. In questa prospettiva, ogni corpo digitale che oggi percepiamo come credibile e “vivo” si muove anche grazie alle fondamenta teoriche, tecniche e immaginative che Allen ha contribuito a costruire,” afferma Maria Grazia Mattei, fondatrice e presidente del MEET – Digital Culture Center.