Google Cardboard. Ecco cos’è e come funziona

Vi presentiamo tre modi per sfruttare al meglio la realtà virtuale. Esplorando un museo filippino, andando indietro nel tempo a Roma e rivivendo la Grande Guerra. Con tre app. E uno strumento che si chiama Google Cardboard.

Screenshot dalla app dell'Ayala Museum di Makati
Screenshot dalla app dell'Ayala Museum di Makati

AYALA MUSEUM
Stanchi di negoziare con Google il famigerato contratto per entrare nel progetto Google Art Project e poter dare ai visitatori un assaggio di cosa sia fare due passi nel vostro museo? Google Cardboard (per quanto sia Google il marchio, esistono anche dispositivi compatibili) vi permette di creare “in casa” una app molto semplice che possa mostrare in realtà virtuale, o meglio in 3D, cos’è il vostro museo, quali contenuti si possono esplorare, le stanze e i diorami. È quello che ha fatto l’Ayala Museum di Makati (Filippine) in maniera semplice, pulita e senza troppe pretese, ottenendo un risultato che può essere un punto di partenza per molte altre realtà. Posizionando il visore sullo schermo, si ha la possibilità di interagire con i contenuti con il magnete, che fa parte integrante del Cardboard e funziona per una buona parte dei device oggi in commercio… anche se non lo sapevate ancora.

www.ayalamuseum.org
costo: free
piattaforme: Android

Timelooper
Timelooper

TIMELOOPER
Timelooper inizia la sua storia nella città di Londra lo scorso luglio, quando sono state inserite tre sfere di foto con una cronologia, per permettere a visitatori e turisti di rendersi conto in modo immersivo, con il proprio device e i Google Cardboard (o dispositivi compatibili come Oculus Rift), di come il tempo modifica gli ambienti, l’architettura, la percezione dello spazio. Ad agosto sono state molte le città che hanno aderito all’iniziativa e le “sfere” si sono arricchite di contenuti: modelli 3d, ambientazioni, storie, ipotesi, in un’esperienza che si può fruire oggi nelle città di Londra e Roma, e molte altre si stanno aggiungendo al progetto. Per “sbloccare” i contenuti nella app bisogna trovarsi fisicamente nei posti dove i contenuti sono ambientati e meglio fruibili, ma dopo quel momento saranno per sempre disponibili sul vostro device, anche da casa. Si può seguire l’evoluzione del progetto su Twitter e Facebook.

www.timelooper.com
costo: free
piattaforme: iOS, Android

War of Wards VR
War of Wards VR

WAR OF WARDS VR
La crossmedialità inizia a dare ottimi frutti. Questa app prende ispirazione da un documentario della BBC del 2014 sulla Prima guerra mondiale, che approfondiva l’argomento dal punto di vista dell’enorme numero di artisti che hanno preso parte attivamente, volenti o nolenti, in battaglie sanguinose e a scontri mortali. Questa app drammatizza una poesia di Siegfried Sassoon, The Kiss, composta all’alba della battaglia della Somme nel 1916, uno dei tanti scontri sul Fronte Occidentale per tentare di sfondare la frontiera tedesca da parte degli anglo-francesi. Il documentario ormai perde di definizione. Tramite i Google Cardboard o altri dispositivi compatibili appoggiati al proprio device, si può avere un’idea immersiva delle sensazioni che pervadevano il poeta mentre si ascoltano le sue parole, con una drammatizzazione che lascia intravedere le potenzialità del mezzo, se ben usato, con una prospettiva di storytelling di grande effetto emozionale.

www.bdh.net
costo: free
piattaforme: iOS, Android

Simona Caraceni

Articolo pubblicato in versione ridotta su Artribune Magazine #28

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Simona Caraceni
Simona Caraceni, giornalista pubblicista, si occupa di nuove tecnologie e multimedialità dal 1994, fondando con Pier Luigi Capucci NetMagazine poi MagNet, la prima pubblicazione elettronica in Italia. Ha insegnato all'Università di Bolzano, Macerata, Firenze, lo IED e la NABA di Milano, il DAMS ed il Dipartimento di Informatica dell'Università di Bologna, ed in numerosi corsi di aggiornamento professionale. Come attività di ricerca fa parte del Planetarium Collegium, il network internazionale di studiosi, artisti e docenti che approfondiscono il rapporto fra arte e tecnologie. E' M. Phil. in Technology e Ph.D. Researcher in Aesthetics and Technology per il Planetary Collegium (University of Plymouth). Membro ICOM, fa parte dell'Executive Board di AVICOM ed è Coordinatore della Commissione Audio-Visivi e Nuove Tecnologie di ICOM Italia. Nell'ambito della ricerca applicata si occupa di "musei virtuali", augmented reality, didattica tramite le nuove tecnologie e interaction design.